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重装砲系統 迫撃連装砲系統 榴弾砲系統 エアバスター系統 NeLIS系統 UAD系統 バリアユニット系統 AiGIS系統 重装砲系統 [部分編集] 放物線を描きながら飛び、何かにぶつかったら爆発する砲弾を発射する。 特殊装備選択で射撃モードに切り替えとなり、右スティック(マウス)を動かすことで旋回や射角の調整が可能。射撃モード中は移動できない。 射撃モードに切り替わると砲身がデフォルト位置(地面と水平かやや仰角?程度)になり、その後に操作可能になる。 この際「予想される砲弾の軌道」が半透明の破線で、「着弾位置」が半透明の円で表示されるため参考にしよう。 射撃ボタンを押すと射撃開始、SPゲージが続く限り撃ち続ける。ロックオンボタン(パッドならR3、マウスなら右クリック)で、射撃を中断して以前持っていた武器に戻ることが可能。 SPゲージを使い切る前に中断することでSPチャージを早めることができるので、状況に合わせて温存or打ち切りを判断したい。 榴弾砲系統と比べて重量が軽く、敵を目視しながら射撃できる機会が多い。 反面、山越え曲射を狙わない限り発射時は「射線が通っているのに自分は全く動けないまま」となりがち。 そこを高火力狙撃銃やプラズマカノンネオ持ちに狙われると一瞬でやられることも。そうでなくても射撃時に姿を晒すリスクは高い。 榴弾砲ほど「安全地帯から一方的に攻撃」という構図にはなりにくいので、上級者向けの装備。 なお、カタログにない隠しパラメーターとして「弾速」と「連射速度」と「射程距離」がある。 弾速の違いは曲射角度の違いでもあり、例えば斜め撃ち時、弾速が速いハイドラは比較的直線的に、弾速が遅いモノセロスは大きく沈む。 連射速度はタウル~ハイドラの射撃間隔の違い。例えばハイドラの弾数は9発だが、弾数6発のタウルよりも早くあっという間に撃ちきる。 また、射程距離もそれぞれに設定されており、射程限界では何かに当たる前に自動的に爆発する。現状、弾速が速く射角が水平に近いハイドラが、武器説明文通り最も長射程の模様。 初期装備であるタウルの使用感はタウル1つの使用感でしかないので、カタログスペックだけを当てはめてガチャを回す前に、他者のプレイ動画などで使用感を見ることをおすすめする。 なお、射撃後の硬直時間は、タウル・ヴァーゴ・ハイドラは0.25秒、モノセロスは0.50秒。 短めだが、ここでハイドラでのみ連射という仕様に紐づいた問題が発生する。 マグネや味方のサテバンによりSLOWの状態異常に掛かっていると連射速度は変わらないまま硬直時間が伸びるため、ハイドラの射撃間隔0.33秒に対し硬直時間がほぼ同じかそれ以上となって武器変更操作を受け付けなくなるのだ。 撃ち切ってSPゲージがゼロになれば自動的に武器変更されるが、チャージ時間的には非打ち切りで射撃を中断した方がお得である。 この問題を解決するためには、状態異常耐性チップを積むことで硬直時間が射撃間隔を上回らないようにするか、割込み優先度の高い「エリア移動」コマンドを入力・即キャンセルしてやればよい。 [部分編集] 重装砲系統 効果 遠距離砲撃 属性 爆発100% 名称 型番 重量 威力 発射弾数 爆発半径 チャージ 性能強化 タウル重装砲 C56M1 800760 76007904 6 半径21m半径21.8m 35秒 ①重量 760②爆発半径 21.8m③威力 7904 ヴァーゴ重装砲 C56M2 890845.5 68007072 10 半径19m半径19.8m 45秒 ①重量 845.5②爆発半径 19.8m③威力 7072 ハイドラ重装砲 C56M4 870826.5 57005985 9 半径17m半径17.9m 35秒 ①重量 826.5②爆発半径 17.9m③威力 5985 モノセロス重装砲 C56M5 980931 2020021412 1 半径30m半径31.8m 35秒 ①重量 931②爆発半径 31.8m③威力 21412 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 タウル重装砲 2022/05/17(Ver.3.14)威力7000 → 73007280 → 7592 2022/12/20(Ver.3.18)威力7300 → 76007592 → 7904 爆発半径半径20m → 半径21m半径20.8m → 半径21.8m ヴァーゴ重装砲 2022/05/17(Ver.3.14)威力6200 → 65006448 → 6760 2022/12/20(Ver.3.18)威力6500 → 68006760 → 7072 爆発半径半径18m → 半径19m半径18.7m → 半径19.8m ハイドラ重装砲 2018/11/15(ver1.05)SP回復速度がSPが残っている状態よりも使い切った状態の方が早くなっていたのを修正チャージ30秒 → 35秒(最大37秒) → (最大30秒) 2021/12/21(Ver.3.12)威力5000 → 51005250 → 5355 2022/05/17(Ver.3.14)威力5100 → 54005355 → 5670 2022/12/20(Ver.3.18)威力5400 → 57005670 → 5985 爆発半径半径16m → 半径17m半径16.8m → 半径17.9m モノセロス重装砲 2020/04/09(Ver.3.00)威力16000 → 1700016960 → 18020 2020/11/17(Ver.3.05)威力17000 → 1900018020 → 20140 チャージ40秒 → 35秒 2021/12/21(Ver.3.12)重量1010 → 980959.5 → 931 威力19000 → 1950020140 → 20670 2022/05/17(Ver.3.14)威力19500 → 1980020670 → 20988 2022/12/20(Ver.3.18)威力19800 → 2020020988 → 21412 [部分編集] タウル重装砲 ヴァーゴ重装砲 ハイドラ重装砲 モノセロス重装砲C56M1 C56M2 C56M4 C56M5 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 弾速 連射速度 連続射撃時間 射撃後硬直時間 撃ち切り火力 非撃ち切り火力 非SP切れ時 1発必要チャージ タウル重装砲 約60m/s 60/min 5.0秒 0.25秒 4560047424 3800039520 5.82秒 ヴァーゴ重装砲 約80m/s 75/min 7.2秒 0.25秒 6800070720 6120063648 4.28秒 ハイドラ重装砲 約115m/s 180/min 2.67秒 0.25秒 5130053865 4560047880 3.70秒 モノセロス重装砲 約36m/s - - 0.50秒 2020021412 - - タウル重装砲 初期バランス型。初期装備ですべてのプレイヤーに支給されている。 重量800と重いものの、重火力特別装備枠内では比較的軽いのが魅力。 敵に直撃せずともノックバックが発生するようなダメージ量と、20mという副武器を超える広大な爆発半径を持つ。 ハッキリとした山なり弾道を持ち、慣れれば丘や壁を挟んで見えないプラントを砲撃することも可能だろう。 やろうと思えば300mを超える遠距離砲撃も可能だ。 砲弾一発分のSP回復に6秒とかからないので、センサー破壊など設置物除去や施設破壊にも遠慮せず使えるのもうれしい所。 発射した弾が他の爆発物と比べて、敵からは視認し辛いのもよい。 うっかり副武器を使い切ってしまっても、これさえあればまだ敵をコロコロできる。 ただし、系統そのものの弱点も非常に色濃く出ている。 発射間隔が系統中で一番長いので、十分なダメージを稼ごうと思ったら、敵に姿を晒す隙が大きくなってしまう。 弾速も遅いため、至近でも直撃はまず狙えない。射撃モード中は旋回速度も低下するため、動いている敵を狙うのは滅法弱い。 基本的に敵が来るタイミングであらかじめ置き撃ちしておく、敵の留まりやすいプラント周辺へ撃ち込む、よそ見している敵に横から浴びせるといった使い方が主になるだろう。 弾道予測と実際の弾道を見比べればわかるが、実際には弾道がややブレるので遠距離から自動砲台を狙撃…みたいな精密砲撃はちょっと苦手。 射撃補正のいい頭部を使えばある程度修正が効くのでやるなら試してみよう。 ちなみに直撃で自動砲台なら2発、レーダーは6発で破壊可能…のはずなのだが、施設への爆発ダメージ算出において施設の中心位置が大きく影響してくる。 詳しくはこちらを参照するが、破壊に必要な弾数が計算よりも増えるケースがある事は留意すること。 余談だが、重装砲はPS4版で系統全体で威力低下、爆発範囲拡大の調整を受けている。 タウルの一発7600は自動砲台の耐久の約半分! 自動砲台中心に当てると減衰なしの満額ダメージが入るため、2発で破壊可能。 3凸して威力が上がれば多少ずれてもよくなるので、施設破壊に使うのならばなるべく強化しておきたい。 ヴァーゴ重装砲 装弾数・総火力重視。威力や半径を落とす代わりに総弾数が4発も増えた。 総火力68000がリロードを挟まずに発射可能。 チャージ時間は増えたものの弾丸1発当たり補給効率はむしろ向上している。 発射間隔も短くなっておりポンポンと小気味よく連射して前線にバラまける。 タウルの使用感をそのままに、より使いまわしやすくなったと言えるだろう。 とはいっても発射中は姿勢が固定されてしまうので相変わらず隙は大きい。 弾道のブレもより悪化している。 ちなみに、SPゲージの関係で瞬間的とはいえ、主武器どころか副武器ですらかなわないもの凄いコア攻撃効率を誇る。 重火力で敵ベースに入れてしまったときは、ぜひ一度お試しいただきたい。 ハイドラ重装砲 連射速度を向上させた秒間火力重視モデル。 威力がたったの6000程度で爆発も半径17mと、重火力の特殊武器としては弱いと断言できてしまう単発火力だが、その評価を覆すだけの極端な発射間隔の短さが最大の長所。 全ての重装砲を過去にするとでも言わんばかりで、もはや発射ではなく連射である。タウル以上の総火力をタウルの半分強の時間で吐き出すと言えばその速さがわかるだろう。 撃ち切るまでの時間が短いということは、その分隙も小さくなるので強力なアドバンテージだろう。 装弾数9発もある上に1発発射に必要なチャージ時間が系統最良。 弾速も非常に速く、弾道が比較的真っすぐで当てやすい。 総じて使いやすく補給も簡単と、副武器感覚で使えるような仕上がりになっている。 一見物足りない威力5700も、直撃させれば確実にノックバックが入る威力。 他の重装砲の様なバラマキではなく、敵の横っ腹に直撃させてそのまま削り殺すのが主流となるだろう。 その晒す隙の少なさから対人はもちろん、コア凸にも使えないこともない。ヴァーゴのロマン仕様と違ってこちらはやや実用的な視野に入る。 一方で動いている相手に当たらない点は他の重装砲と変わらず、むしろ爆発半径が狭い分近距離戦には滅法弱い。 死角からしっかり当てていくことを心掛けよう。 余談だが、PS4版調整でこいつだけ弾数が1発増えている。 おかげでタウルの総火力を超えてしまった。 ハイドラ重装砲/SCV 2020年4月20日~27日に開催された「ユニオンラダーランキングイベント」でランク1000位以内を達成することで入手可能であった、ハイドラ重装砲の武器スキン。 オリジナルのハイドラ重装砲の緑色部分が紫色に変更されている。 (http //ps4.borderbreak.com/news/IOy3peNEZ4Ix) ゲーム内説明文は「この禍々しい紫が多頭の蛇であるヒュドラの毒々しさを想像させる」と唐突な中二病テキストとなっており困惑するかもしれないが、ヒュドラとは要するにハイドラのことである。デヒテラかゼノビアが監修したモデルなのかもしれない ハイドラ重装砲はユニオンバトルでは主流な武器なので、順当な選定と言えるだろう。 なお、主武器のオルタ/CVも紫色のため、改良型ECMグレネードを持って機体カラーをメタリックパープルにするとほぼ全身紫色の機体を構築することができる。(※ユニオンバトルでECMグレネードは非推奨。) オリジナルのハイドラ重装砲を所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。 モノセロス重装砲 単発火力特化の一発打ち切りタイプ。まるで無反動砲を丸々一本取り付けたような見た目をしている。 直撃すればどれだけ装甲を固めてN-DEFを盛ろうが確実に撃破出来る超火力と、プラント丸1つ包む圧倒的爆発半径を持つ・・・はずだったのだが、エナジーバリアチップの登場及び環境と言ってよいほどの普及に伴い新品相手には一撃大破が取れないこともしばしばある。 それと引き換えに弾速は最低で、飛距離は短い上に落ちるのにも時間がかかる。 欠点を克服するためには、敵に近づいて撃たなければいけない。 敵の死角から撃つという基本は変わらないが、咄嗟に持ち替えて撃つことが出来る副武器と違って、射撃体勢というワンテンポが入る重装砲にはかなりリスキーな選択肢となるだろう。 落ち込む弾道を利用した壁越しの曲射も可能だが、こちらも着弾までに時間がかかり、相手の動きを予測しなければいけないので習熟が必要となる。 総じて高威力武器特有のハイリスク・ハイリターンが色濃く出た仕様になっている。 死ぬ前の置き土産に残したり、自爆覚悟で足元に撃ったりと、死なばもろともで撃つと意外と巻き込まれたりする。 完全な余談だがこのモデル。撃つと同時に凄まじいSEが鳴る。 ズバゴォォォーーーン! 迫撃連装砲系統 [部分編集] 2020年3月29日実装。名前通り連装になった迫撃砲。 高威力の榴弾を一斉射する、面制圧に長けた1トリガー打ち切り武器。 発射体制を取る武器で、構えの状態では視点移動に旋回制限あり。 重装砲同様に、構えると同時に着弾予測ガイドが表示される。 発射された榴弾は大きく湾曲した曲射弾道を飛ぶ。 なお、発射された榴弾が周囲を通過する際は、独特の飛来音が聞こえる。 重装砲とネフィリム榴弾砲を足して割ったような性能の特別装備。 榴弾単発の威力は大したことないモノだが、実際には複数連続ヒットするので大ダメージは必至。 特に爆撃地点の中央はモノセロス直撃以上の高ダメージエリアとなっている。 また、飛来する榴弾は視認しやすいものの、高速で飛んで来るので見てからの回避は非常に困難。 そして最も恐ろしいのは、これだけの高火力でありながらリチャージがとてつもなく早いという点。 極端に言うと、モノセロスみたいなダメージを与える榴弾群が、モノセロス以上の弾速で飛び、倍のペースで装填されるというヤベー系統になっている。 しかし、極端な山なりの弾道のせいで、水平な地面で運用する際の射程は50~100mと極端に狭い中距離専門の武器になっており、重装砲ほどの自由度はない。 具体的に言うと、目一杯上を向いても重装砲レベルの遠距離まで届かず着弾迄の時間が増えるだけであり、地に頭をこすり付けるように下を向いても水平射は不可能。 発射した榴弾は頭上高くを飛ぶため、構えてそのまま発射した場合、天井の低い屋内では自爆不可避。 弾速自体は高速でも、山なり弾道で大きく迂回するせいで着弾までにそこそこ間が空くため、構えるところから見ている相手には流石に逃げられてしまうので注意。 しかも先述の射程の都合上、射出位置は大半の副武器の絶好の射程内になるため、悠長に着弾点を吟味しているところを見つかれば間違いなく敵のオヤツ撃破ポイントになるだろう。 また、本系統共通の問題として、この武器単体では大破を取るのがものすごく苦手という大きな問題も抱えている。 一応、ミリ残りの敵を狙ったりAN手榴弾を事前に当てておくことで、ハグルなどはある程度大破させる可能性は上がるが、それでも高威力の榴弾や重装砲からすれば雲泥の差。 現環境では支援のリペア能力が極めて高く、近くの敵をまとめて焼き払ったとしても後方から即座に再起動されてしまう可能性が高い。 積極的に支援を潰したり、リペアが追いつかない勢いで敵を殲滅する、また損耗した敵は副武器で大破させるなど、丁寧な立ち回りを意識したい。 使いこなしにあたってはまず独特の弾道と距離感を掴みガイド無しでもある程度狙った位置に放り込めるようになるところから始めよう。 曲射軌道に慣れれば壁の向こうや自分よりも上の足場といった他の武器では射線の通らない場所に爆発を放り込むことが出来るようになるという本系統の隠れた強みも出てくる。 重装砲と違い完全な水平射撃は不可能なものの、慣れてきて目視が不要になれば、真下を向きながら射撃することにより、天井の低い通路などでもブラスト縦1機分程度の高さがあれば十分斜線が通せるため、使えば使うほど汎用性が上がっていく感覚を得られる……はず。 クセが強く、独特の距離感や当て感を掴むまではなかなか結果を出しづらい系統だが、使いこなしさえすれば他の系統を圧倒する凶悪な奪キル性能を短い間隔でばら撒く強烈な火力効率を発揮出来る。 特に押し合いへし合いしやすいプラント戦では突入前の敵の排除や防衛奪還に来る敵の出鼻を挫くなど、性能さえ発揮すれば正に重火力と言える戦果を上げることが出来る……かもしれない。 そんな系統である。 なお、一応コア傘下から攻撃に使えないことも無いが、きっちり当てようとすると着弾点も弾道も一切見えない位置 角度での射出となる為、事前に要練習。失敗すれば大体自爆するため、せっかくの重火凸成功というビッグチャンスをフイにしてしまう。 目安…というか感覚としては曲射の頂点よりやや先の落ち始めくらいでコアの上側に当てるような具合になる。近くても遠くてもコアの下側や支柱等に当たり爆風がコアの足元にいる自分に当たってしまう。着弾点もガイドもコアと台座に隠れるので足元の地形を目安に距離を合わせよう。 1発1発の爆風範囲が広いので、不安ならコアの支柱に当てるような感じで遠巻きに打ち込むと、直撃はできずとも床やコアの皿に引っかかってくれて何発かはコアを掠めてくれることもある。 爆風範囲拡大をつければ高確率で敵の防衛と一緒にゲージをゴリゴリ削ってくれるので、状況から判断してワンチャンスをモノにしていこう。 また、カタログ外スペックとしてそれぞれ弾速が異なる。 (速)ラヴィナ>レーゲン>ハグル(遅)※具体的な速度は未検証。 [部分編集] 迫撃連装砲系統 効果 遠距離砲撃 属性 爆発100% 名称 型番 重量 威力 発射弾数 爆発半径 チャージ 性能強化 レーゲン迫撃連装砲 W12M2 880836 50005200 6 半径20m半径20.8m 20秒 ①重量 836②爆発半径 20.8m③威力 5200 ハグル迫撃連装砲 W12M5 850807.5 73007665 5 半径24m半径25.2m 30秒 ①重量 807.5②爆発半径 25.2m③威力 7665 ラヴィナ迫撃連装砲 W12M8 950902.5 43004558 8 半径26m半径27.6m 25秒 ①重量 902.5②爆発半径 27.6m③威力 4558 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 レーゲン迫撃連装砲 2022/12/20(Ver.3.18)威力4800 → 50004992 → 5200 ハグル迫撃連装砲 2022/12/20(Ver.3.18)威力7000 → 73007350 → 7665 ラヴィナ迫撃連装砲 2021/12/21(Ver.3.12)威力4200 → 42504452 → 4505 2022/12/20(Ver.3.18)威力4250 → 43004505 → 4558 [部分編集] レーゲン迫撃連装砲 ハグル迫撃連装砲 ラヴィナ迫撃連装砲W12M2 W12M5 W12MB blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ©SEGA レーゲン迫撃連装砲 初期型お馴染みのバランス型。 爆発半径は系統最低とはいえ20mの広範囲。敵をしっかり爆心地に捉えれば撃破は容易である。 6発の弾頭はVの字形に発射され、幅の狭い手前から着弾する。仰角を上げるごとに 外側の弾頭の飛距離が縮むようで、最大まで上げるとハの字に着弾するようになる。 UAD-ケリブ同様の系統TOPとなる高速SPチャージを持つ。 適切な距離を測れば爆撃の雨を降らせ続けることが出来るだろう。 ハグル迫撃連装砲 単発威力重視の火力特化型。 威力、範囲共に増加したうえ、弾がそれほど散らばらず纏まって飛んでいくので非常に高火力。地味ながら1射火力は系統内最高。 爆撃の中心地にいる敵にはギガノト並みの高ダメージを与える超高火力武器となっている。 系統最低とはいえ、30秒のリチャージも威力に対して良好な回転率となっている。 しかしながら、結局この武器も中距離専門なので、使用タイミングには悩まされるところがある。 弾速が系統中では最も遅いので、予想と噛み合わずうまくヒットが取れないということもありがち。 なお、弾数が少なく纏まった弾道を描くこと、加害半径は増加したがラヴィナほどでは無い=気持ち誤射が少なくて済むこと、動かない相手には低弾速故の偏差射撃を意識しなくても良いことなどから、ピンポイントな対物攻撃には最も適したモデルと言える。 バリケード、起動したサテバン、コア、ターレット、シャウラの補助動力など、狙い目のデカブツは案外多い。射程内にあるならば遠慮無くぶちかましてやろう。(※巨大兵器動力部に張り付いてる溶接組にはご注意ください) 因みに迫撃連装砲系統は、発射中も照準を多少操作する事が出来る。 レーゲン、ラヴィナの場合は、砲身から左右対称に2発ずつ榴弾が発射される為、操作を行なっても単に着弾するパターンが多少まばらになるだけで特に意味が無いが、 ハグルのみ系統内で唯一、砲撃パターンが左右対称ではなく、左の砲身から右の砲身へと向かって順に1発ずつ連射する様になっている為、 発射時に照準を思いきり1方向に振る事で、左の場合は一箇所への収束、右の場合は拡散させて撃つ事が出来る。 武装の用途自体が非常に大雑把な範囲攻撃目的なので、通常の雑に撃つ範囲攻撃で拡散、収束を的確にコントロールして期待値を上げるというのは流石に無理があるが、 狭い入り口を通しての屋内攻撃や、通路内、固定目標には無駄弾の出ない収束、広い範囲を意図的に満遍なく爆撃したい場合は拡散と撃ち分ける事は可能。 ラヴィナ迫撃連装砲 弾数重視のばら撒き型。味方誤射製造機の異名も誇る 単発の威力は下がったものの、範囲と弾数が増えたので、実際の火力は初期型と全く遜色がない。 純粋に爆撃範囲を強化された強化版の装備となっている。 おまけに弾速まで早くなっているので、非常に当てやすい武器に仕上がっている。 しかしながらその拡散っぷりは少々度を越している点が否めず、発射時左右に壁があると簡単に自爆する。 一発一発の威力が低いとは言え、数発壁に当たるだけでそれなりの自損ダメージを受ける上に飛んでいく弾もそれだけ少なくなる。 運用の際は左右の壁からブラスト半機分くらいは距離を取った上で発射するように心がけたい。 また、がっつり重くなった重量もネック。 榴弾砲やエアバスターを担ぐのと大差ないので、アセン面での負担も大きくなっている。 とはいえ、(系統通して癖は強めなものの)その圧倒的な当てやすさからくるハイエナ力敵を逃さない性能と、中距離や遮蔽物越しでの高い先制攻撃力は系統随一。 誤射は生みやすいものの味方をノックバックさせず、広く浅めのダメージゾーンを形成するため高威力の副武器の追い打ちで大破も狙いやすくなる。 構えてから打ち切るまでの隙の少なさや高速リチャージのテンポがプラント制圧を主目的とする最前線重火の立ち回りとガッチリ噛み合うため、長期に渡り重火力特別装備の中で上位人気を博している。 榴弾砲系統 [部分編集] 特殊装備選択で射撃モードに切り替えとなり、右スティック(マウス)でミニマップから爆撃中心地を指定する。射撃モード時、旋回や移動はできない。 爆撃中心地を指定後はSPゲージがある限り射撃を続け、射撃前・射撃中ともにロックオンボタン(右クリック)で中断、それまでに持っていた武器に戻ることができる。 SPゲージを使い切る前に中断することでSPチャージを早めることができるので、状況に合わせて温存or打ち切りを判断したい。 榴弾は自ブラストから垂直に上昇し、指定範囲の真上にワープして垂直に降下、降り注ぐ。 着弾地点には、着弾2秒前から火の粉が舞い上がる火柱の様なエフェクトが発生し、火柱発生と同時に「ヒューン」という落下音も聞こえる。 最初は同じ場所に撃ち続けても無意味に思うかもしれないが、榴弾砲系統には「着弾誤差」が設定されており、ミニマップで指定した範囲を中心に誤差範囲内をランダム爆撃となる。 (ギガノトを除き)必ずしも狙った場所に落ちるわけではないこと、広範囲を制圧可能であることは、この系統の特性として理解しておきたい。 真上に撃ち出す性質から頭上に障害物や天井があったりすると、指定した場所まで届かない。自分の上にそれらがある場合は、「頭上に障害物あり」の警告表示が射撃モード中のミニマップに出る。 あくまで自分の上であって砲身の上ではないことから、稀に警告が出ていないにもかかわらず障害物に遮られることもある。ギリギリの位置での砲撃は避けよう。 より気をつけたいのは、指定した場所の方に天井や障害物があるとき。榴弾は相手頭上までワープするものの、実際には降り注がない。このときには前述の警告表示が出ない。 スカービ渓谷の中央プラントやナローレイの北側第二プラント付近など、実は天井がある箇所はいくつかある。SPゲージや時間を無駄にしないためにも、マップの下見はしっかりとしておきたい。特にマルデロンド大空洞やキニシュ砂岸Aの様に主戦場に天井があり「砲撃がほぼ役立たずなMAP」が散見されるため注意。 なお、カタログにない隠しパラメーターとして「連射速度」がある。 撃ちきりのギガノトやネフィリムには関係ないが、タイタンとコロッサスの差は一目瞭然。コロッサスはあっという間に11発を撃ちきる。 連射速度の速さは降り注ぐ密度の差でもあり、コロッサスはカタログの表記以上に強みがあると言えるだろう。タイタンの使用感で考える武器ではない。 タイタンは初期プレイ後すぐに自動支給されるので、タイタンを目当てに焦ってガチャを回す必要はない。 火力自体は極めて強力であるものの、前述のマップとの相性に加え、砲撃している間は自らは動きを止めている=ある意味で「何もしていない時間」であることを理解する必要がある。 特に初心者にありがちな行動として、引き篭もって延々と砲撃するものがあるが、重火力の役目はプラントの奪取であることを忘れた行動であり、芋重・戦犯と顰蹙を買っても文句は言えない。 自分の砲撃が有効に機能しているのか、足を止めた時間に見合うのか、常に考えること。 [部分編集] 榴弾砲系統 効果 遠距離砲撃 属性 爆発100% 名称 型番 重量 威力 発射弾数 爆発半径 射程距離 チャージ 着弾時間 着弾誤差 性能強化 タイタン榴弾砲 H39M1 930883.5 1090011336 6 25m26m 300m 60秒 5.5秒 15m ①重量 883.5②爆発半径 26m③威力 11336 コロッサス榴弾砲 H39M2 970921.5 79008216 11 22m22.9m 250m 65秒 4.5秒 25m ①重量 921.5②爆発半径 22.9m③威力 8216 アトラント榴弾砲※1 C-H39M3 10601007 1130011752 5 25m26m 500m 55秒 8秒 20m ①重量 1007②爆発半径 26m③威力 11752 ギガノト榴弾砲 H39M4 10801026 2500026250 1 40m42m 350m 58秒 8秒 0m ①重量 1026②爆発半径 42m③威力 26250 ネフィリム榴弾砲 H39M5 10601007 1220012932 3 32m33.9m 260m 50秒 4秒 15m ①重量 1007②爆発半径 33.9m③威力 12932 ナルムクトセ榴弾砲 H56M7 960912 1260013482 4 30m32.1m 300m 40秒 4秒 10m ①重量 912②爆発半径 32.1m③威力 13482 タルラッピーキャノン ※2 980931 65006825 13 23m24.2m 250m 65秒 4.5秒 25m ①重量 931②爆発半径 24.2③威力 6825 ※1 イベント配布 ※2 コラボ武器 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 タイタン榴弾砲 2022/05/17(Ver.3.14)威力10000 → 1040010400 → 10816 2022/12/20(Ver.3.18)威力10400 → 1090010816 → 11336 コロッサス榴弾砲 2022/05/17(Ver.3.14)威力7200 → 75007488 → 7800 2022/12/20(Ver.3.18)威力7500 → 79007800 → 8216 ギガノト榴弾砲 2022/05/17(Ver.3.14)威力24000 → 2420025200 → 25410 2022/12/20(Ver.3.18)威力24200 → 2500025410 → 26250 ネフィリム榴弾砲 2021/12/21(Ver.3.12)威力11000 → 1120011660 → 11872 チャージ55秒 → 50秒 2022/05/17(Ver.3.14)威力11200 → 1160011872 → 12296 2022/12/20(Ver.3.18)威力11600 → 1220012296 → 12932 ナルムクトセ榴弾砲 2021/12/21(Ver.3.12)威力11300 → 1160012091 → 12412 2022/05/17(Ver.3.14)威力11600 → 1200012412 → 12840 2022/12/20(Ver.3.18)威力12000 → 1260012840 → 13482 [部分編集] タイタン榴弾砲 コロッサス榴弾砲 ギガノト榴弾砲 ネフィリム榴弾砲 ナルムクトセ榴弾砲H39M1 H39M2 H39M4 H39M5 H56M7 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 アトラント榴弾砲 タルラッピーキャノン C-H39M3 - blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 連射速度 連続射撃時間 撃ち切り火力 非撃ち切り火力 タイタン榴弾砲 60/min 5.0秒 6540068016 5450056680 コロッサス榴弾砲 120/min 5.0秒 8690090376 7900082160 アトラント榴弾砲 55/min 4.4秒 5650058760 4520047008 ギガノト榴弾砲 - - 2500026250 - ネフィリム榴弾砲 900/min 0.13秒 3660038796 - ナルムクトセ榴弾砲 90/min 2.0秒 5040053928 3780040446 タルラッピーキャノン 120/min 6.0秒 8450088725 7800081900 タイタン榴弾砲 初期型。バランスタイプ。 チャージ10秒につき一発補充される。 爆風半径25mは強襲武器のmk5クラッカーや41手榴弾とほぼ同等。ブラスト相手のダメージソースとしては十分期待できる威力を秘めている。 着弾誤差15mはおおよそプラント半径となるのでプラント中央を狙えば全弾プラント内に収まる。 着弾時間5.5秒は被弾側が火柱を確認してから逃げる時間が十分あるので、一か所にまとめて落としても3発目以降はまず避けられるので注意しておこう。 榴弾砲の仕事としてよくセンサー破壊が挙げられるが、タイタンの場合センサー破壊にはおおよそ3発必要。 ギガノトと比べて爆風半径が小さい分高低差に弱いので、正確に狙っても除去できないことも多い。 弱点は発射間隔が長くて隙を長時間晒すことになること。 特に遊撃狙撃銃には恰好の的となるので必ず身を隠しておこう。 コロッサス榴弾砲 連射速度重視型。発射間隔が短くタイタンの倍近い速度で連射できる。 着弾4.5秒はMAPに映った相手の頭に落とせばそのまま当たる時間なので、相手の動きの予想がそれほどいらないのも魅力的。 威力7900半径22mと弾自体の火力もなかなか悪くない。 チャージ効率もよく1発当たり6秒かからずに補充できる。 反面、着弾誤差は無視できない大きさになっているので、敵撃破には運が絡む。 射撃体勢キャンセルを挟まずに広範囲爆撃する「削り用」と考えよう。 弱点である発射時の拘束はタイタンから変わらずあるので、その点も注意。 センサー破壊はタイタンと比べると射程減少、爆発半径縮小、着弾誤差悪化と適正は皆無。 アトラント榴弾砲 ファクトリーアウトレットイベントで入手可能なクラシックモデル。 徹底的に射程距離を延長した榴弾砲。その距離なんと500mで、マップ次第では自ベースから敵ベースを狙えることもあるほど。射程距離を表す円の中に偵察要請装置が収まるほど、と書けばイメージしやすいだろうか。 威力、リチャージも申し分ないが、斉射型を除く榴弾の中では弾数が少ない。 長射程でマップの好きなところにプレッシャーをかけることが出来るが反面外したときのリスクもでかい、ピーキーでテクニカルな武器。 射程圏外の敵に一方的に攻撃できるのみならず、前線から奇襲されかけてるプラントに叩き込むなどもできるなど、使い手の発想力次第では柔軟な運用が可能。 + 自分を知れ……そんなオイシイ話が……あるとおもうのか?おまえのような★1に 上述したことだけならこの武器が「当たらんト」などと呼ばれる過去は無かったはずである。 問題は三点、能登と同じ着弾時間8秒、タイタンより少ない5発という装弾数、そして長すぎる射程を持ち余すこと。そして分かりやすい使い方がない。四点だ! 前二つの特徴こそがこの榴弾砲をかつてサワカスと並ぶ重火力産廃の双璧たらしめた主原因である「命中率の低さ」を生み出す。 着弾誤差0のギガノトですら高度な先読みを要した8秒というラグにさらに20mの着弾誤差が加わることでまず敵集団を狙うことが著しく困難になる。 加えて仮に読みが当たったとしても連射速度の低さ及び弾数の少なさから避けやすく、思ったような被害が出ないこともザラ。 ネフィリム・ギガノトのような極大プレッシャーもコロッサスのような集中爆撃も望めない、と中途半端な攻撃能力であることもアトラントの立ち位置の難しさに拍車をかけている。ついでに言えばタイタンもこと攻撃能力だけなら発射数が一発多い分コレの上である。 そして、長すぎる射程を有効活用しづらいことも難点。というかコレ積んでんのは前線特攻上等な重火力兵装であり、榴弾砲のターゲットは遠距離の掃除よりも近場のプラント制圧であることが多い。 そもそも大体の場合前線へ火力投射を行うためにはリスポーン位置などを考慮しても大抵の場合300mもあれば十分だろう。 そして、前線に移動するまでの間に榴弾を撃つ、と考えればもう少し射程は短くても問題ない。 ……ということで敵陣の設置武器やセンサー類を焼き払うためには精度と範囲のギガノトに、近距離で榴弾の雨を降らせるなら数と速度のコロッサスに、対応力を上げたいなら弾着速度に勝るネフィリムやバランス型のタイタンにそれぞれ喰われてる、といった印象が否めない。 つまり長距離から敵ベースの施設を破壊する、というのが結局の所アトラントに残された分かりやすい生命線であり、それすらも着弾誤差のため結構な時間がかかるうえに、わざわざ前線に圧をかけられる榴弾砲の高火力を回してまで行う仕事ではない。 しかも一番コレを望んで居るであろう軽量凸蛇にはT30という相棒がいる始末。 特化したところを間違えたばかりに迷走した悲劇の榴弾砲、というのがアトラントの本質だと言える。 とはいえ長射程が強力なのは事実であるため、極端に範囲の広いマップや前線が二カ所に別れるようなマップでは存分に実力を発揮できるだろう。 着弾誤差はそのまま面制圧に繋がり、8秒の着弾ラグも考えようによっては遅延攻撃として「置き」ができる、とも。 また、着弾時間が長い関係か、ギガノトと同じく火柱エフェクトよりも早く落下音が鳴るという仕様持ちの武器である。 味方重火と一緒に榴弾砲を発射して、しのいだと思った敵に無音の爆撃を食らわせるという芸当も出来なくはない。その運用だと長射程が何のためにあるのか分らなくなるが 使い手のセンスと愛が問われる、まさしく玄人向けの器用な逸品である。 同じくファクトリーアウトレットにて復活したエアバスターT30の存在がなかなかに目の上のタンコブ。 400mという長射程を維持しつつも、こちらより2秒短い着弾時間と10m狭い着弾誤差、10m程広い爆発半径と当てやすさでは完全にあちらの後塵を拝し、そして積み替えれば370の軽量化とアセンへの負担も軽減される。 しかし、あちらを単発威力では3000強、射程では100m無意味に上回るほか、T30は2発しか撃てない仕様なのも相まってうまく扱えたときの封鎖能力ではアトラントに軍配が上がる。 また、今流行のトラッカーやなんだかんだで堅いNDセンサーは地上設置タイプなので、空中爆発してダメージが満額入らなず、弾数も少ないT30より少ない手間でぶっ壊せる。 逆に、変なとこに貼っ付いていることが多くやや脆い通常センサーやVセンサーの破壊は爆風が広く、狙った箇所に落としやすいT30向けの仕事だろう。 総括すれば、主に破壊工作用のT30、特殊用途にも転用可能な長射程榴弾砲のアトラント、といった棲み分けか。 ギガノト榴弾砲 一撃の重さを追求した1発打ち切りタイプ。通称「能登」 威力と爆発半径と射程と着弾誤差が最良だが、重量と発射数と着弾時間が最悪という極端な性能。 その破壊力は着弾時の爆風エフェクトにも反映されており、他の榴弾砲よりも迫力満点な仕様となっている。 8秒後の敵の位置を正確に予測できれば敵を一網打尽にできる。 着弾地点の火柱エフェクトが出るのは着弾2秒前からなので、火柱発生の瞬間を見逃さずブースト容量も十分といったケースでもない限り、見てから避けるのはほぼ不可能。 一応火柱が表示される前にギガノト独特のタイミングで落下音(聞こえてから3.5秒程で着弾する)が聞こえるので、その段階で逃げださなければまず大破する。 上手いこと敵集団のど真ん中にて炸裂した際に出る大量の撃破表示は圧巻である。 降り頻るコロッサスやネフェリムの中にギガノトが混ざっていた場合、回避するのは困難。 更に落下音が着弾まで鳴り続ける仕様ではない為に、移動や戦闘中に聞き逃したり鳴った後に範囲内に入って被弾するという事態が多発しやすい為、もしAC版BBで慣れていても警戒が必要である。 射程距離に優れ着弾誤差も無いため、「重火はセンサー破壊の時にしか乗らない」という場合も選択肢になる。 また特殊な使い方として天井の低い屋内で自機と共に周囲の敵を道連れに吹き飛ばす最終奥義「通称 プランG」がある。 表示される警告を無視してぶっ放し、自機ごと周囲を吹き飛ばす自爆上等の特攻戦法である。 ……が、メリットよりもデメリットの危険性が殆どであり。 敵を二機以上巻き込まなければ自爆によるマイナスで赤字、構えてから撃つまでに撃破されるパターンや最悪遮蔽物が邪魔をして一機も落とせずに無惨に自機だけ大破(おまけに貢献マイナス)と大赤字な展開も。 更に言えば多用すれば警告文が届き、故意的な自爆と味方に見られる場合もある。 余談だが、砲撃の仕様として着弾点指定の画面の初期位置は自機の位置から始まる。 そのため、着弾点誤差の無い本武器はマウス等を動かさずに撃てば自機の現在位置にキレイに落ちてくることになる。 死に間際の置き土産etcゆっくり位置を指定している暇のない場合に覚えておけば役に立つことがある…かもしれない。 ギガノト/SCV 2020年5月11日~18日に開催された「大攻防戦ラリーイベント」で累計EP18000を達成することで入手可能であった、ギガノト榴弾砲の武器スキン。 オリジナルのギガノト榴弾砲の緑色の部分が黒色に、砲身の黄色いラインが赤色に変更される等している。 (http //ps4.borderbreak.com/news/W7Lh4Zyp7AuU) このスキンのゲーム内説明文については、ハイドラ同様やけに中二病チックな異色のものとなっている。デヒテラとゼノビアで一本ずつ監修したのかもしれない オリジナルのギガノト榴弾砲を所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。 ネフィリム榴弾砲 一度で3発を撃ち切る特殊な榴弾砲。 着弾時間が榴弾砲最速の4秒であり、かつ一発一発の榴弾の性能も高い。 (一発当たりの数値としては爆発半径が7m拡大した41型強化手榴弾といったところ。) タイタンやコロッサスは一発ずつ順番に着弾するので二発目以降を避けられてしまう可能性があるが、 ネフィリムはほぼ同時に三発着弾するので、瞬間的に広範囲のキルゾーンを形成することから、着弾範囲内に捉えた場合の撃破の可能性が高い。 1回撃ち切りで重火力特別装備では2番目に重いのが難点だが、前述した着弾時間等の特性から 「とりあえず今敵が居るところに撃てば撃破が取れる。」という点が魅力。 一度で撃ち切るため、砲撃体勢を長時間取らなくてよいのもGOOD 余談だが、3発は厳密には同時着弾ではない(個別に攻撃判定を持つ)ため、バリアユニットや特殊系チップで撃破を防ぐことは難しいので覚えておこう。 ナルムクトセ榴弾砲 2021/2/15に追加された★4武器の一つ。 タイタンをネフィリム風に調整したような性能。 榴弾の性能はネフィリムのそれより微強化されており、威力も範囲も十分。 着弾まで4秒とネフィリムと同じ系統最速で、狙った相手に命中を見込める。 ネフィリムのような斉射ではなく、速くはあるものの射撃間隔がはっきりと認識出来るため、瞬時広範囲のキルゾーンの形成は出来ない。 ギガノトに次ぐ着弾誤差とそれなりに速い射撃間隔が徒となり、3発4発とそのまま撃ち込むと1点に送る火力としては過剰となりやすい。 なので着弾の速さを活かし細かく撃ち分けて火力を振り分ける、砲撃センスが必要なテクニカルな運用が求められる。 当然、何度も砲撃姿勢を取るとそれだけ動きが制限されるため、立ち回りも難しくなる。 なお、適度な着弾誤差と送れる火力密度、撃ちきりでない上に系統内最速のリチャージから、ギガノト以上にトラッカーを焼きやすい。 重火力だけど凸支援をしたいと思うプレイヤーはこれを積んで発見次第トラッカーを焼き払う、なんて運用も視野に入れていいかもしれない。 タルラッピーキャノン 2018/09/17~10/15に開催されたPSO2コラボにて20000EP獲得することで入手可能であったコロッサスのマイナーチェンジ版。 威力を下げ弾数と爆発半径を上げている。 使い方はコロッサスに準じる。 着弾誤差が大きく、これ単独で撃破をとれる威力もないため、最前線プラントの敵側を狙い、プラントに爆発物を投げ込んでいる敵を牽制する用途が向いている。 味方に当たるとダメージこそないもののひるみが発生する。 足が止まって敵の爆発物を回避できなくなる恐れがあるため、間違ってもプラント中心に撃ち込んではいけない。 + 原作ネタ ランチャー系武器のひとつであり、初出は「ファンタシースターポータブル2(PSPo2)」。 ラッピーとはファンタシースターシリーズにおけるマスコットキャラであり、その可愛さゆえに人気は高い。同時にネタにもされやすい。 ボダブレでは榴弾砲系統なので背中に背負って真上に発射し直上から降り注ぐが、PSO2ではランチャー系統なので両手で提げて前方に発射する。ラッピーが可哀想という声もちらほら。 ただし発射しているのはラッピーを模した弾であり、本当にラッピーを撃っているわけではないのでそこは安心してほしい。 エアバスター系統 [部分編集] 撃ち出した砲弾が空中炸裂する榴弾砲。使い方は榴弾砲系統と全く同じ。 着地点にはキーンという甲高い音と専用の着弾予告が表示される。 榴弾砲系統と同じ使用感を持つこの系統の最大の特徴は、爆発高度が10メートル前後(アーケード準拠)に設定されていること。 着弾で爆発する榴弾砲系統と違い地形の凹凸に左右されずダメージを与えやすいという特徴がある。ボーダーブレイクの爆発に対する遮蔽の判定は非常にシビアなので、火力としての信頼性は大きく向上したと言える。 また地上数メートルに設置されることが多い敵センサーや自動砲台に対しても榴弾砲系統より安定して火力を発揮することができる。 さらに系統通して重量が榴弾砲系統よりも軽く設定されており、ブラストの足回りに優しくなっている。 欠点としては榴弾砲系統と比較して消費SPが重く弾数が少ないわりに一発あたりの火力が低めに設定されていることが挙げられる。 また上空で炸裂する仕様上、ほとんどの場合距離減衰が掛かってダメージが低くなりがち。位置の関係でまず間違いなく上半身ヒット扱いになるので、上半身が硬いブラスト(いわゆるゴリラアセン)相手だと、さらにダメージが落ちることになる。 総評として、榴弾砲系統と比べ重量、安定性とダメージをトレードしたような性能になっている。 [部分編集] エアバスター系統 効果 遠距離砲撃 属性 爆発100% 名称 型番 重量 威力 発射弾数 爆発半径 射程距離 チャージ 着弾時間 着弾誤差 性能強化 エアバスターT10 T10 740703 1030010712 4 28m29.1m 350m 65秒 4.2秒 15m ①重量 703②爆発半径 29.1m③威力 10712 エアバスターT25 T25 920874 1470015288 1 45m46.8m 260m 55秒 6.5秒 0m ①重量 874②爆発半径 46.8m③威力 15288 エアバスターT30 ※1 C-T30 690655.5 82008528 2 34m35.4m 400m 38秒 6秒 10m ①重量 655.5②爆発半径 35.4m③威力 8528 エアバスターXHR XHR 960912 71007455 9 30m31.5m 300m 75秒 6.5秒 30m ①重量 912②爆発半径 31.5m③威力 7455 エアバスターTSL TSL 1000950 82008692 4 35m37.1m 240m 46秒 5秒 20m ①重量 950②爆発半径 37.1m③威力 8692 エアバスターT60A T60A 1030978.5 970010379 3 42m44.9m 280m 35秒 5.5秒 15m ①重量 978.5②爆発半径 44.9m③威力 10379 ※1 イベント配布 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 エアバスターT10 2022/12/20(Ver.3.18)威力9800 → 1030010192 → 10712 エアバスターT25 2022/12/20(Ver.3.18)威力14000 → 1470014560 → 15288 エアバスターXHR 2022/12/20(Ver.3.18)威力6800 → 71007140 → 7455 エアバスターTSL 2022/12/20(Ver.3.18)威力7800 → 82008268 → 8692 [部分編集] エアバスターT10 エアバスターT25 エアバスターXHR エアバスターTSL エアバスターT60AT10 T25 XHR TSL T60A エアバスターT30 C-T30 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 連射速度 連続射撃時間 撃ち切り火力 非撃ち切り火力 エアバスターT10 50/min 3.6秒 4120042848 3090032136 エアバスターT25 - - 1470015288 - エアバスターT30 60/min 1.0秒 1640017056 82008528 エアバスターXHR 150/min 3.2秒 6390067095 5680059640 エアバスターTSL 600/min 0.3秒 3280034768 - エアバスターT60A 120/min 1.0秒 2910031137 1940020758 エアバスターT10 バリアユニット+10と非常に軽量仕様のエアバスター。 最速に迫る着弾時間4.2秒に加え威力10712と爆風が7メートル広がった41型強化手榴弾の空爆を重火力に与えたような兵器。 射程が350メートルあるため開幕のプラント空爆から敵陣地奥に設置されたセンサーの破壊までマルチに活躍する。 SPを切らさないように運用するとすれば、榴弾砲系統と比べ総火力に不安の残る数値ではあるが、10秒強で射程350メートルの41空爆、必要次第でそれを最大4発連射と十分な火力を誇る。 ☆1装備としては非常に優秀でマルチに活躍できる装備になっている。 最長射程とエアバスターの特性が相まって、複数撃てる榴弾の中で敵センサーを破壊するのに最も向いている。 これを積んでいる味方がいたら偵察機で敵のセンサーを積極的に照らすといいだろう。 榴弾砲で出来る事をしたいけど機動力を落としたくない、センサー破壊用に控えておきたいけど重火力を使い捨てにはしたくない……そんなボーダーの要求に応えてくれる装備である。 もちろんそういったつもりで積むのであれば、撃った後にはしっかり前線仕事をこなすように心がけたい。 AバスターT10/CV ランクマッチシーズン8でランクA5を達成することで入手可能であった、エアバスターT10の武器スキン。 オリジナルのエアバスターT10の薄い赤色の部分が薄い緑色に変更されている。 (http //ps4.borderbreak.com/news/1BzJZ3uBPPmy) オリジナルのエアバスターT10を所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。 エアバスターT25 威力重視の単発打ち切り型。エア能登 エアバスター版のギガノトと言える存在だが、重量的にはタイタンが最も近い。 爆発半径は45mの超高範囲となっているので、罠をはじめとした設置物除去に関しては大得意。 着弾地点が多少ズレてもセンサーを除去できるのが嬉しい。 しかし、戦闘面では威力の関係で、N-DEF持ちの標準ブラストは着弾地点直下でも撃破が出来ない。 一発打ち切りなので複数発撃ち込んで安定化を図るといったことも不可能。 射程距離が260mと短いくせに、着弾迄の時間が長いというのも気になるところ。 MAPに敵センサーが映っていても、いざ撃ち込もうとしたら届かないということもしばしば。 ギガノトの代替品というより、継戦能力を捨ててダメージの安定化を図ったタイタンといった印象を受ける。 エアバスターT30 ファクトリーアウトレットイベントで入手可能なクラシックモデル。 重量やリチャージ速度など、取り回しの良さを限界まで追求した榴弾砲系の武器の中でも特に異色の存在。 特に重量は全バリアユニットよりも軽く、重火力兵装特有の広範囲への制圧力を持ちつつも他兵装からの乗り換えも無理がないというアセンが可能になる。 エアバスター系統最終段だったアーケード時代と比較しても、基本スペックはほぼ変わらないまま完凸時の威力は300ほど底上げされているので、同じような感覚で使用していけるだろう。 ただ軽いだけではなく、あの当たらんとアトラントに次ぐ超長射程も維持しつつ着弾誤差も10m、爆風範囲も標準値に収まっている。 ……と、ここまで見ていれば激ヤバ性能に見えるのだが、そんな美味しい話はなく、SPフルから発射できる弾はたったの2発。 またギガノトやT25のような1射撃ち切りのモデルを除けば、1発撃つために必要なチャージ時間も、またチャージ時間当たりに吐き出すことのできる火力量も、榴弾砲・エアバスター両系統中で最も効率が悪い。 更に、連射するとしてもT10並に遅い発射間隔と6秒という微妙な着弾時間がネックになり、一発が同程度の威力のコロッサスやXHRのような波状攻撃も出来なければ、ネフィリムやTSLのような絨毯爆撃もできない。 では完全に重量調整用の武器なのか?と言われるとそうでもない。 超長射程+低誤差+エアバスター系統の空中発破による広範囲ダメージ……そう、敵センサーの狩人となりうるのだ。 前線の味方偵察がなくとも、とりあえずテンプレ位置に一発ずつ落としてヒットマークを確認するだけでもよし、マップで視認してから確実に破壊してもよし。 特に、今流行のトラッカー系統は大きく迂回しなければいけないエリア外や通常では絶対に届かない屋根のなど上に置かれていることが多く、格好の餌となる。 更に、2発しかない弾数も、実は1射につきSPを約50%しか消費しないので、SP武器という特性を活かすと ①SPフルから1発撃つ ②一旦武器を持ち替えて一呼吸待つ ③SP50%+ミリ残りのSPで2発連射 とすることで、発射間隔は広いながらも合計3発をピンポイントで落とし続けるといった芸当も可能。 1発の威力の軽さも、見方を変えればギガノトやT25を分割しているようなもの、と捉えることも出来る。 精度と弾数を活かしてNDEFや最近流行りのエナバリを1射目で剥がしつつ、残りの2連射で中軽量の機体ならノックバックから撃破、あわよくば大破まで狙えるかもしれない。 ただし、これはあくまで擬似的な運用であり、それだけの用途であればネフィリムやTSLの方が間違いなく有効なので、選択肢の一つとして捉えておきたい。 総合的に見て、少々クセはあるものの優秀な補助砲撃手段であり、アウトレット☆1とはいえ無視できない性能でまとまっている完成度の高い武器と言える。 エアバスターXHR 弾数重視のエアバスター版コロッサス。 爆発半径は30mと広いが、着弾誤差も30mに拡大してしまった。 着弾時間も6.5秒と長いため、コロッサス榴弾砲のように見えている激戦区に発射して撃破を取るのが難しい……というよりほぼ不可能。 代わりにカス当たりはものすごく簡単にできるようになっている。 広範囲に回避困難な密度で攻撃するため、削りと行動阻害能力が高く接敵前の敵集団への先制攻撃の手段としては優秀。 似た性能ながらコロッサス榴弾砲と違い、広い爆発半径と射程を生かした戦い方が求められる。 発射弾数と広い爆風の関係で予想が多少外れたところで問題ないので、6.5秒後の敵の位置を予測して打ち込もう。 被害範囲と連射力の高さから使い所を誤ると味方のよろけを連発させ顰蹙(ヒンシュク)を買うことがあるので注意されたし。 エアバスターTSL 4発一斉射のエアバスター版ネフィリム。 エアバスター化に当たって重量とチャージ時間以外の殆どが悪化してしまったからか、代わりに装弾数が1発増えている。 ギガノトやネフィリムを超える超広範囲に安定したダメージゾーンを作れるので、設置物の除去や中古ブラストの作成能力が非常に高い。 リチャージも撃ち切りのSP武器としてはかなり早いので、高SP胴なら2射目が期待できる充填速度になっている。 弱点は射程がワースト1位の240mしかないこと。 出撃直後に撃とうとしてもお隣のプラントに砲撃するのが精一杯なので、せっかくの設置物除去能力が生かせないことが多々ある。 重量も未強化でピッタリ1000と、エアバスターらしからぬ重さになっているのが悩みどころ。 ちなみにうまくエリア移動や要請兵器の要請を使うと全弾撃ちきらずに砲撃を止めることができる。 エアバスターT60A 2022/7/24に追加された★4武器の一つ。 ★4としてのハイバランスモデルに相応しく、爆発半径・ダメージ・リチャージ効率が高いレベルでまとまっている。 T10とT30の間の子のようなデザインとなっており、一度に最大3発しか撃てない欠点を差し引いても、非常に汎用性が高い。 ナルムクトセのエアバスター版と捉えてもらっても問題ないだろう。 爆風45m威力1万の空中発破される榴弾が12秒待たずに1発補充されるため、前線へ高ダメージを間断なくバラ撒き続けることができる。 総弾数は3発ながら一度に消費されるSPがおおよそ1/3なので、T30を3連射するテクニックの応用により(SP枯渇前提ながら)擬似的な4連射による瞬間的なキルゾーンを生み出すことも可能。 着弾誤差は広めなものの、圧倒的な爆発半径&高威力&リチャージ速度により敵の設置物を焼き払うことも比較的得意としている。 エアバスター系統の持つ強みが最大限強化されたモデルと言えるだろう。 …と、長所だけ抜き出すと非の打ち所がない兵器に見えなくもないが、それが霞むほどの欠点が多数あり、安易に持ち出すと痛い目を見る危険性が高い。 まず第一に、重量が系統最重を更新してしまったこと。 エアバスター系統(特に調整元であるT10やT30)といえば、榴弾砲ながら本体は軽くアセンに影響が少ない点が長所の一つであったのだが、この重さでは最早通常の榴弾砲と大差ない。というか★4先輩のナルムクトセより重い。 いくら連射できるとはいえ、系統内のT25やTSLのような殺意もないのにこの重さではなかなか厳しいものがある。 更に射程距離と着弾誤差も中途半端であり、いくら設置物破壊性能が高くても一番焼きたいであろう敵陣深くのセンサー系になかなか手を出し辛い。 また、そこそこの威力の広範囲爆風は裏を返すと中途半端な削りと味方への誤射量産に直結し、安直に前線付近にばら撒いてもエアバスター系統の特徴である空中発破が仇となって、敵を倒すどころか気付けばポイントマイナスばかり…なんてことも。 そして何より致命的なのは、最大の長所であるはずのリチャージ速度と総弾数。 この武器の長所を最大限活かすには頻繁に砲撃姿勢を取る必要があるため、榴弾砲系統共通の欠点として挙げられる「足が止まる」「プラントの占拠に直接寄与できない」という2点を殊更に悪化させてしまう。 プラントを踏みながら前線を押し上げるという重火力の本業の一つがおろそかになりやすいため、ナルムクトセ同様立ち回りには十分意識した上での運用を心がけたいところ。 NeLIS系統 [部分編集] 2020年12月10日フィールドテスト開始、2020年12月14日実装。 強力な磁場制御ユニットを展開し、励起ニュードを照射する攻撃武器。Newd Lazer Irradiation System (ニュードレーザー照射システム) 要するにレーザービーム砲である。SEGAリリース作品繋がりで言えば「ライデンレーザー」でも通じるだろう。 装備選択して起動すると左右にアームを展開し、攻撃ボタンを押し続ける事で先端にある扇風機照射ユニットから視界の真正面にゲロビ極太ビームをぶっ放す。 装備を展開して前方へ放つという点では重装砲に似たところがあるが、重装砲は装備選択中は常にカメラ操作感度が鈍くなるのに対し、NeLISの場合は構えているだけなら通常時と変わらずスムーズにカメラを振れる一方で、空転を含む照射中は重装砲以上に感度が鈍り視点移動はほぼ出来なくなる。 「照射しながら視点を大きく動かして前方広範囲の敵をまとめてを薙ぎ払う」…なんてロマンあふれる芸当は不可能なので注意。一応、多少の微調整くらいなら出来る。 このビームは遊撃のFLR系統や重火力のPNC系統の弾丸と同様の特性があり、バリア、シールド、ブラストを貫通する。味方機に当てても誤射判定は無い。というよりアーケードだとこちらが先の実装なので先達中の先達である。 また、強襲のアークスピナー系統やフレアグレネード系統のように持続火力タイプの武器なので、接触時に固定ダメージが発生する。 その他、細かい特徴は以下の通り。 系統全てが秒間9000を軽く超える超火力。その辺で隙を晒そうものならあっという間に焼き切られる。 チャージのためか僅かながらガトリングのような空転時間がある。一度空転を始めると攻撃ボタンから指を離しても空転は止まらず、空転〜レーザーチョイ出しするまでは強制的に動作し続ける。 発射されるビームは自機から一直線の照射。 爆風判定がないため、ビームが直接当たらなければダメージは発生しない。 ビームは障害物にぶつかると止まる。物陰に隠れての砲撃は基本的には出来ない。武器装備位置の関係上、照射装置が自機の肩よりも高いので段差等で体を隠しながら照射する事は出来るが、咄嗟の状況では微調整が難しく、NeLIS本体を障害物に近付け過ぎるとビームの判定が吸われてしまう為、余り多用出来るテクニックではない。 照射装置は2個独立しており、自機から近い場所ではビームの間隔がブラスト1機分空いている。ビームが片方しか当たらず、カタログスペックの半分の火力しか出ないなんてことがザラにある。 175m先でビーム先端が交わるような軌道となるので、距離が離れるほど間隔は狭くなる。遠距離ならば両方のビームを当てることができる。 ビームには250m/sの弾速が設定されている(4種共通)。レーザーというイメージがあるかもしれないが瞬着ではない。射程限界の175m先に当たるのは射出開始から0.7秒後。遠くの動いている相手を狙う場合には先読みが必要となる。さらに対人戦において当たり判定は相手画面基準。当たった!と思っても当たらなかったり、外したか…と思ったらラグで当たることもある。 ビームが届くまでの時間差のぶん、目標にビームが照射可能な時間は短くなる。持久力のない後期モデルは特に遠方への攻撃は厳しい。 撃つ時のコツは、ボタンを押して発射されるまでの空転時間を感覚的に覚え、大まかに当たりを付けつつユニットを展開してボタンを押し、実際にレーザーが放たれるまでの空転時間内に微調整して照準を合わせる様にすると、幾分スムーズに狙える。 注意点として、照射ユニットを障害物で隠してしまうと隠れた部分からはレーザーは空撃ちとなり、せっかくのSPが無駄になってしまう。 照射ユニットが丸ごと隠れなくとも、街灯のような細く小さな障害物でも空撃ちは発生し得る。 特に側面や背後の壁などに密着した状態だとなりやすいので、立ち位置には気をつけること。 SP消費開始タイミングはややこしく、レーザー射出前の行動は 空転前、装備を構え展開中(SP消費無しだが、この時点でゲージ回復も止まる) 空転開始(空転時間カウントは始まるがSP消費無し、ただし一定量SP消費確定) 空転中(ここからSPを消費する) 空転(チャージ)完了、レーザー発射 となっている。つまり、空転時間中もSPが消費され始めている。 弾速とも合わさって、実際にダメージを与えられる時間は最大使用時間よりも短い。特にTXP。カタログ詐欺では…? 射出後の硬直時間は長めの0.5秒。 他系統に比べると、ボタン入力から実際に武器変更するまでワンテンポ遅れる形となる。 レーザー装置の安全な終了に時間が掛かっているのかもしれない。 対人戦では使いこなせば圧倒的な戦果を得られるが生半可には使えない、ロマン砲に近いところがある。 砲撃タイプの特別装備でありながら、当てるには必ずお互いの射線が通る位置関係に棒立ちの自機を晒し、視界内に目標をしっかり捉える必要があるのが最大のネック。 加えて射程もイメージに反してサブマシンガンと同等程度という短さのため、激戦区への援護やECMによるジャミング効果中でもなければ基本的に発射を読まれやすい。 とどめに、爆風やよろけ判定が存在しないので、外せばノーダメージで自身が隙を晒すことになり、直撃させても範囲外に逃れられ逆襲される、なんて危険性が存在する。 また、爆風がないことから重装砲や迫撃連装砲のようにプラント突入前に設置物を焼く、といった使い方ができない。 NeLISを撃っていたら自分も的になってボコボコにされた、なんてことになっては本末転倒なので最大の打撃を与えられるようにうまく立ち回りたいところ。 簡単に当てられる固定目標に対しては非常に有効。リチャージ効率も良くうっかりこれを担いだ重火力がベース付近エリアにノーマークで近寄ろうものなら自動砲台もレーダーもコアもボロボロになっていることだろう。 ところで、このゲームには敵はどいつもこいつも隙だらけ、それどころか固定目標がたくさんあってNeLISの的に困らないバトルモードが有る。 そう、ユニオンバトルでこそこの武器は真に輝く。 射程距離こそ重装砲に劣るが、圧倒的火力に砲台破壊に適したニュード属性、誤射もなくリチャージ効率も良くおまけに軽めとユニオンバトルにおいて欠点がほぼない。 アーケードではこれの実装で文字通り世界を変えたと言っても良いユニオン大革命が起こり、それまではレアだった圧勝が激増。ほどなく戦場のあちこちでレーザーが乱れ飛ぶという凄い光景が当たり前のようになってしまった。 ただし吸収装置オーダーが少しだけ苦手。 両方のレーザーを当てようとすると真ん中の隙間に丁度入り込んでまったくダメージが入らない事が多々あるので、そこは素直に片方だけ当てていくのが無難である。 また、水面が障害物となってしまうため、水中に配置された吸収装置は攻撃可能範囲が非常に小さくなる。主武器または副武器を使おう。 アーケード版ではT3Vが最終モデルであったが、PS4版ではTXPが最上位モデルとなっている。 また、カタログスペック175m、実際の射程は185mと逆カタログ詐欺となっていたが、PS4版では修正されて射程175mとなっている。 感覚の修正が必要となるので注意されたし。 [部分編集] NeLIS系統 効果 照射 属性 ニュード100% 射程 175m 名称 型番 重量 連続使用 威力 射出径 チャージ 性能強化 NeLIS-T1 NS-T1 730693.5 最大4.8秒 毎秒6900×2=毎秒13800毎秒7176×2=毎秒14352 1.2m×2 40秒38秒 ①重量 693.5②チャージ 38秒③威力 毎秒7176×2 NeLIS-T2 NS-T2 770731.5 最大8.4秒 毎秒4700×2=毎秒9400毎秒4935×2=毎秒9870 1m×2 30秒28秒 ①重量 731.5②チャージ 28秒③威力 毎秒4935×2 NeLIS-T3V NS-T3V 790750.5 最大2秒 毎秒7500×2=毎秒15000毎秒7950×2=毎秒15900 1.2m×2 12秒11秒 ①重量 750.5②チャージ 11秒③威力 毎秒7950×2 NeLIS-TXP NS-TXP 840798 最大2.7秒 毎秒9500×2=毎秒19000毎秒10165×2=毎秒20330 1.5m×2 25秒23秒 ①重量 798②チャージ 23秒③威力 毎秒10165×2 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 NeLIS-T1 2021/12/21(Ver.3.12)重量740 → 730703 → 693.5 チャージ42秒 → 40秒39.9秒 → 38秒(37秒) → (35秒)(35.15秒) → (33.25秒) 2022/12/20(Ver.3.18)連続使用最大4.5秒 → 最大4.8秒 NeLIS-T2 2021/12/21(Ver.3.12)重量790 → 770750.5 → 731.5 チャージ32秒 → 30秒30.08秒 → 28秒(27秒) → (25秒)(25.38秒) → (23.5秒) 2022/12/20(Ver.3.18)連続使用最大8秒 → 最大8.4秒 NeLIS-T3V 2021/12/21(Ver.3.12)重量810 → 790769.5 → 750.5 チャージ13秒 → 12秒12.09秒 → 11秒(11秒) → (10秒)(10.23秒) → (9.3秒) 2022/12/20(Ver.3.18)連続使用最大1.8秒 → 最大2秒 NeLIS-TXP 2021/12/21(Ver.3.12)重量860 → 840817 → 798 チャージ27秒 → 25秒24.84秒 → 23秒(22秒) → (20秒)(20.24秒) → (18.4秒) 2022/12/20(Ver.3.18)連続使用最大2.5秒 → 最大2.7秒 [部分編集] NeLIS-T1 NeLIS-T2 NeLIS-T3V NeLIS-TXPNS-T1 NS-T2 NS-T3V NS-TXP blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 空転時間 最大射出時間 非SP切れチャージ時間 接触固定ダメージ スリップダメージ合計 合計ダメージ 合計ダメージ/非SP切れチャージ時間 最小SP消費量 0m 175m先 NeLIS-T1 0.3秒 最大4.6秒 35秒33.25秒 2700×2=54002700×2=5400 31740×2=6348033010×2=66020 26910×2=5382027986×2=55972 68880~5922071420~61372 1968~16922148~1846 6.25% NeLIS-T2 0.2秒 最大8.3秒 25秒23.5秒 1800×2=36001800×2=3600 39010×2=7802040961×2=81922 35720×2=7144037506×2=75012 81620~7504085522~78612 3265~30023639~3345 2.38% NeLIS-T3V 0.2秒 最大1.9秒 10秒9.3秒 3000×2=60003000×2=6000 14250×2=2850015105×2=30210 9000×2=180009540×2=19080 34500~2400036210~25080 3450~24003894~2697 10.0% NeLIS-TXP 0.5秒 最大2.3秒 20秒18.4秒 3750×2=75003750×2=7500 21850×2=4370023380×2=46760 15200×2=3040016264×2=32528 51200~3790054260~40028 2560~18952949~2175 18.52% ※「非SP切れチャージ時間」は、非SP切れ時にSPが100%回復するのに要する最大時間 ※「最小SP消費量」は、空転を開始するとボタンを離してもレーザーが射出して消費されるSP消費量 NeLIS-T1 初期型ということで例によってバランス型。 星1ながら当然の権利のように3凸時点で秒間火力14352と高い火力を持ち、最大使用時間も4.8秒と系統では2番目に長い。 リチャージタイムこそ系統最低だが、それでも重火力の補助装備全体で見ればそれなりのリチャージ効率を持つ。 入門用としても適しているが、下記のように後続モデルが特定分野へあまりに振り切りすぎたスペックをしていることもあり、長く使っていけるポテンシャルも備えた良装備である。 照射するレーザー自体は系統内で最も素直なもので、砲台破壊、プラント&ベース防衛、中枢破壊にまんべんなく活躍してくれる。 数少ない欠点が系統内で最も悪いチャージ効率であり、胴のSP供給をしっかり伸ばさないと吐き出せる火力は伸び悩んでしまう。 とはいえ、系統自体がユニオンに高い適性を持っているのでT1の性能で不足するというほどでもない。 無理に上位モデルを入手しなくても、とりあえずこれを積んでおけば何とかなるので是非活用しよう。 NeLIS-T2 火力を落として照射時間を延長しリチャージ効率もアップというよくある2段階目。 8秒間という圧倒的な連続使用時間は確かに優秀だが、秒間火力が10000を割ってしまったのが最大の欠点。また当たり判定も系統で最も狭い。 まともに当たれば痛いでは済まないダメージを与えられるとはいえ、火力が下がりすぎて仕留めるために時間もかかるしその分だけ隙も増える。 アーケード時代も含めて初登場時から2度も強化されているのに系統の強みを失いっぱなしなのはいただけない。 しかし地味にチャージ効率がずば抜けて優れているという利点があるため、他3種との差別化をするなら高いチャージ効率を活かして3~4秒の射出を繰り返してみたり、狭い通路やカタパルトの着地点などある一点を封鎖するなんて芸当をすることになるか。 遠距離の安全圏からのんびりと垂れ流すならプラント占拠範囲程度の範囲を2往復させる事も不可能ではないので、視点変更によるレーザー薙ぎ払いを最もやりやすい装備ではある。 ユニオンにおいては火力の低さが足を引っ張る上に星1のT1の存在もあって正直使い道がほぼない。 チャージ効率の良さを活かして小出しにしたら砲台破壊がほとんど進まず、火力を出そうとすると8秒近く足を止めるリスクを背負うことになる。 ツィタデルではNelisの射程と砲台の射程がほぼ同一なので足を止めてる間に砲台に殴り返され、射程差の関係で安全圏から打てるアルド・シャウラだと射程ギリギリからもう少し近づけることを考えると、もっと火力の出る他のモデルを使った方が効率が良い。 プラント防衛オーダーや最終ベース防衛についても火力が足りずに落としきれない場面が目立つ。 普通のブラスト相手ならそれなりのダメージでも装甲がおおよそ2倍になる強化機兵相手だと掠り傷程度にしかならず、DPSを求められる中枢攻撃では言わずもがなである。 一応秒間火力1万弱のニュード属性攻撃、ということで要するにルークス系統のBモードを8秒間垂れ流せるようなものだが、特別装備枠で出す火力としては物足りないと言わざるを得ない。 NeLIS-T3V 初期型の改修型である、回転率特化の3段階目。 照射時間が圧倒的に短く系統最低だが、その代わりに得たリチャージタイムが凄まじいまでに速く、なんと無凸時点で12秒。 あまりにリチャージが早すぎて最早SP供給に優れた胴を使う必要がないレベルだが、SP供給A帯の胴部とのセット運用でSPを切らさずに使えば、SP完全回復まで5秒ほどというリロード重めの副武器に似た感覚で何度もぶっ放せる様になる。 照射時間の短さによって弾速分のロスの影響を強く受けてしまうため、実戦で中距離以遠から照射する際のチャージ効率ではT2に劣ることになるが、どの距離でもT1とTXPのチャージ効率を下回ることはない辺り、素のチャージ速度の凄まじさが伺える。 SP効率に目を奪われがちだが、火力もT1からしっかり上がって3凸で秒間15900になる。 加えて空転時間もT1より短いため、武器変更の早い腕を使えば咄嗟の照射もしやすい。 回転の高さと威力のおかげで小回りが効きやすく、撃って離脱を繰り返すような取り回しに優れたモデルと言える。 ユニオンバトルでは、圧倒的回転率があるので砲台破壊やコア攻撃においては理論上凄まじい火力を叩き出せる一方、照射時間が短すぎてプラント戦がT2とは別方向で苦手。 秒間火力こそT1より上だが、照射時間の短さゆえ無傷の強化機兵を焼き切るのが難しい。 T2と同率の最速空転を活かし、敵機に狙いをつけて素早く照射すれば高い命中率を見込めるなど、使い込み次第ではTXPをも超えるポテンシャルはあるが上級者向けの一品。 また、当装備の対動力火力を伸ばす方法として目押しをするという方法がある。 つまりどういうことかと言うと、何度もレーザーを出し入れすることでコアに接触固定ダメージを複数回当てるという手法である。 空転の短さ(系統内同率1位の0.2秒)と接触固定ダメージの高さ(系統内2位の3000×2)を活かして、対動力火力を高めることができる。 累計照射時間は伸びてしまうが、それでもTXPのSP切れ寸前で止めた時と同じくらいの時間なので、身を晒す危険度としてはあまり問題にはならない。 反面、レーザーが伸びきる前に照射を中止するという性質上、射程が極端に短くなってしまうという欠点がある。 多方面からコア攻撃ができるアルドシャウラはともかく、基本一方向からしかコア攻撃ができないツィタデルではかなり接近しないと当たらないうえ、位置によっては味方の邪魔にもなりうるので、もし目押しを試すのであれば、適切な位置取りを心掛けたい。 T1と3凸同士で比較すると重量+57、最大使用時間が2.7秒減少、秒間火力1548アップ、リチャージ27秒減少という塩梅になる。 アーケードではこちらの方が下記のTXPより後の登場であり最終型だった。 NeLIS-TXP 秒間火力特化の最終型。 3凸で秒間火力20330という圧倒的な火力を誇り、フルクーガーⅠ型であれば半秒で蒸発、ガチガチに固めた重量級ですらギリギリ1秒持つかどうか、軽量機であれば掠めただけで致命傷という究極のロマン砲。 地味に当たり判定も他より広い。 代わりにT3Vほどではないが最大使用時間は2.7秒と短く、重量も系統で最も重い。 さらに空転時間も他と比べて長い。また、照射時間の短さと空転時間の長さもあって空転中だけで約15%もSPゲージを消費してしまう。 このため当たり判定の広さの割に当てるのは意外と難しいほか、SPゲージが減っている状態から撃ってもレーザーが発射されずSP切れ、なんて事態も発生する。 幸いこちらもT3V程ではないが全特別装備中でも指折りのリチャージタイムがあるため撃って離脱は繰り返しやすい。 空転時間・系統の特性を考慮すると死角からのワンショットキル狙いをしながら戦うことになるだろう。 出来るならば先読みでレーザーを「置く」ことが出来ると更に戦果を得られる。 ユニオンバトルにおいても、その圧倒的な秒間火力は装甲値だけは高い強化機兵たちを焼き払うのにうってつけ。 対コア・砲台に対しても高いダメージが出せるとまさに決戦兵器。 強いて欠点を上げるなら照射時間の短さくらいである。 T1でも必要十分だが、特に対強化機兵を考えるならこちらの採用がオススメ。引ければ、だが アーケードではこちらが3段階目。 ただしT1,T2と比べて遅れての登場であり、実装後はT3V追加まで圧倒的最終型として存在感を誇っていたので、こちらが最終型になっても特に違和感はないだろう。 また最終型ということで照射音が他と異なり独特。 かなり甲高い音がするので近くにこれ持ちがいることにはすぐ気付くだろう。 UAD系統 [部分編集] 2020年3月2日実装の自律攻撃装置(Unmanned Attack Device)。 武器画像にはカメラガンが含まれていないためプレイでしか確認できないが、背面から見えるカメラガンホルダーカバーには「UAD」と刻印されている。 装備すると手持ち式のカメラガンを構え、背中に収納されている今川焼子機を自機の周りに展開・滞空させる} 。 この状態で敵をレティクルに収め、攻撃ボタンを押すとビット子機が敵の頭上斜め上まで飛翔し弾丸を浴びせるというもの。早い話が低威力のプラズマカノンを複数機載せたリペアユニットである。 行けよォ!ファングゥ! 子機はそれぞれ独立しており、攻撃ボタンを1回押すと1機が飛んでいく。 そのため単騎に集中させたり、複数の敵にバラバラに飛ばしたり、時間差攻撃したり、多彩な攻撃が可能。 自動砲台などの施設も標的にできるが、コアや敵機の仕掛けた設置物は対象外。 子機は飛翔中に当たり判定を持っており、標的頭上へ飛翔するまでの間に何らかの障害物にぶつかると戻ってきてしまう。使用時の周囲の地形には気をつけること。 子機を飛ばすと、相手側ではMLRSにロックオンされたときのようにミョンミョンアラートが鳴る。 子機による攻撃は爆風を伴い複数の敵にヒットするので、乱戦中の敵を狙うと高い効果を発揮する。 レティクルが小さくロックオン判定が非常にシビアで、AIM力を必要としない装備と思わせておきながら高いAIM力を要求してくる点には要注意。 豆知識として、ロックオン先は胴部前方になり、飛んでいく最中に敵が向きを変えると子機も向きを変えて飛んでいくという仕様がある。 そのためCL-バーサーカーで特殊攻撃中の強襲に飛ばした場合、グルグルと縦方向に回転(渦を描くように)しながら飛んでいくという妙な仕様があったりする。 その他、細かい特徴は以下の通り。 射出から攻撃開始までは対象との距離に関係なく0.8秒掛かる(弾丸発射はさらに0.2秒後) 迷彩、バリア、シールドに関係なくロックオン可能 攻撃中に敵機の耐久値が0になった場合、即座に攻撃をやめて戻ってくる攻撃対象が施設の場合は、対象が破壊されても最後まで攻撃する 射出さえしてしまえば、自機が行動不能になっても攻撃を継続する 射出さえしてしまえば、武器を切り替えても攻撃を継続するため、一人コンビネーション攻撃が可能 子機は攻撃開始位置から移動しないため、物陰に入られると当たらなくなる 子機は偏差射撃を行わず発射弾も瞬間着弾しないため、施設で高速移動されたり着弾爆発しにくい空中にいられると命中弾が大幅に減る ロックオン可能距離については頭部のロックオン性能に準じることはない。 杖A2(40m)だろうが飛天(110m)だろうが、レモラならレモラの有効距離で射出できる。 また、SPゲージの消費条件は以下の通り。 展開中に徐々に減少 子機を射出 射出した子機が弾丸を発射 展開・射出はさほど消費しないが、攻撃時の消費が馬鹿にならないのでSPが少ないときは飛ばしすぎないよう注意が必要。 展開中はSPが回復せず消費されていくので、使わないときはしまう癖をつけよう。 展開中のSP消費を最小に抑える・ダメージを少しでも上げるためにも、UAD射出→武器変更→主武器攻撃→武器変更→UAD射出→……という1人コンビネーションが有効(図鑑外性能の最大連続射出回数は武器変更なしの場合。武器変更を挟めば少しだけ射出可能回数が増える) ちなみに構えている状態でリフトやリペア等の施設を使用すると、自動で収納されてSP回復が始まる。迷彩等と違って解除できずにSP切れ、とはならない。 なお、射出分のSPさえ残っていれば、子機の攻撃中にSPがなくなっても全弾撃ち込んでくれる。 重火力特別装備において最軽量を誇る。 バリアを失うことにはなるが、機動力と攻撃力を重視したいときはこれを選ぶと良いだろう。 赤い流線型の重量型に載せると完全に総帥。ニュード武器で固めてロールプレイを楽しもう。 注意点としては、習熟したプレイヤーは直撃を避ける動きを知っていること。(具体的には真上にジャンプして「の」の字を描くようにスティックを入れる) ヒット数の割にダメージが出ていないということもあるので注意。 そのためブースト量に余裕がある状態の敵機をただ狙っても火力を発揮することは難しい,味方機と交戦中や回避行動後のブーストに余裕のない敵を意識して狙っていこう。 酷い相手だとこちらに接近して巻き込んでくるので自爆にも気を付けようね。こう近づけば四方からの攻撃は無理だな!なおユニオンのジュスト君対策にもなる。覚えておいて損はない対処法。 代わりに、自動砲台やガンターレット、(PS4未実装の)ワフトローダーといった鈍重な相手・回避しない相手に対しては滅法強い。 榴弾のような派手さはなくとも、子機全機発射全弾命中でダメージ13000~18000ほどと、副武器を優に超える。 さらにそれが十数秒おきに自動で弾補充してくれるため、片っ端から壊していける。 実際に相手にUADに狙われた場合だが地上ステップ連打及び高所からの自由落下での回避は絶対にNG。必ず手動のジャンプをすること。 実戦ではタイミング良く地上ステップ1回→全力ダッシュジャンプ辺りが他の敵の攻撃も合わせて最もダメージを抑えやすいか。 フィールドテストの際にはMLG-メチェーリとSPL-プロミネンスがセットだったのだが、 一人コンビネーション攻撃という観点では空転時間のあるMLG及び直撃ダウンが狙えないSPL系列とこの系列の相性は良くはない。 最低でも即撃ち出来る主武器か、単発火力がある程度高い副武器を選ぶといいだろう。 完っ全にどうでもいい余談だが、アーケード版でUADが実装になったのは、エアバーストVer.2.7、2012/2/28のことである。 偶然かどうかはさておき、8年越しに同じ時期での実装となった。 [部分編集] UAD-レモラ系統 効果 自動攻撃 属性 爆発50%ニュード50% 名称 型番 重量 連続使用 威力 爆発半径 有効射程 チャージ 性能強化 UAD-レモラ UAD-330 630598.5 最大120秒 790×6822×6 10m 120m 30秒28.5秒 ①重量 598.5②チャージ 28.5秒③威力 822×6 UAD-ケリブ UAD-440 650617.5 最大100秒 470×10494×10 9m 100m 18秒16.92秒 ①重量 617.5②チャージ 16.92秒③威力 494×10 UAD-ガレオス UAD-520 680646 最大110秒 1580×41674×4 12m 140m 23秒21.39秒 ①重量 646②チャージ 21.39秒③威力 1674×4 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 UAD-レモラ 2022/05/17(Ver.3.14)威力760×6 → 790×6790×6 → 822×6 2022/12/20(Ver.3.18)チャージ35秒 → 30秒33.25秒 → 28.5秒非SP切れ時チャージ30秒 → 秒28.5秒 → 秒 UAD-ケリブ 2022/05/17(Ver.3.14)威力450×10 → 470×10472×10 → 494×10 2022/12/20(Ver.3.18)チャージ20秒 → 18秒18.8秒 → 16.92秒非SP切れ時チャージ15秒 → 秒14.1秒 → 秒 UAD-ガレオス 2022/05/17(Ver.3.14)威力1540×4 → 1580×41632×4 → 1674×4 2022/12/20(Ver.3.18)チャージ25秒 → 23秒23.25秒 → 21.39秒非SP切れ時チャージ20秒 → 秒18.6秒 → 秒 [部分編集] UAD-レモラ UAD-ケリブ UAD-ガレオスUAD-33D UAD-44D UAD-52D ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 子機数(射出順) 合計火力 攻撃時間 SP消費量 非SP切れ時 最大連続射出回数 1基あたり 全基一斉射 稼働 射出 攻撃 チャージ SP回復量 UAD-レモラ 3基(上→右→左) 47404932 1422014796 1.4秒(300/min) 毎秒0.833% 1基3.0% 2.0%×6=12.0% 25秒?23.75秒? 毎秒4.00%?毎秒4.21%? 8回 UAD-ケリブ 4基(右上→右 →左上→左) 47004940 1880019760 1.83秒(330/min) 毎秒1.000% 1基3.0% 1.0%×10=10.0% 13秒?12.22秒? 毎秒7.69%?毎秒8.18%? 8回 UAD-ガレオス 2基(右→左) 63206696 1264013392 1.4秒(150/min) 毎秒0.909% 1基3.0% 5.0%×4=20.0% 18秒?16.74秒? 毎秒5.56%?毎秒5.97%? 5回 ※SP消費量は全回復しているゲージを100%とした場合の割合 UAD-レモラ 所謂バランス型、初期型、系統最軽量。ユニットは3基。 重火力特別装備で最も軽いので、アセンの幅がとても広い。 SPチャージ効率は系統ではもっとも悪いものの、実用上は必要十分な回転率と継戦能力を持っている優等生。 100m以上の有効射程を持つので、射撃補正が殆どない頭部でも遠距離戦を可能としてくれる。 1基あたりのカタログ上の秒間火力は主武器より低いぐらいだが、一旦ロックすれば物陰に隠れた敵にも最後までしっかり撃ち込んでくれるのが嬉しい。 上手くガス欠状態の敵機に3基一斉射が決まれば、それだけでN-DEFごと新品撃破が可能なダメージが与えられる。 バリアも簡単に剥げるのでリア重の天敵である。 実際に使ってみると敵が避けたり障害物で弾かれたりで、カタログ通りのダメージは出ないが、ここからさらに主武器、副武器との連携が加えられるのがUAD系統の強み。 とにかくポテンシャルは高いので、NT能力AIM力を鍛えて飛ばすべし。 ちなみに レモラはアサヒ飲料がかつて販売していた大人向け炭酸飲料……ではなく 古代ギリシャで伝説に記されるカリグラのガレー船を押しとどめた怪魚の名前……でもなく コバンザメの英名である。 UAD-ケリブ 手数重視の弾数特化型。ユニットは4基。 ユニット1基あたりが持つ火力を分割して、弾が沢山出るようにしたタイプ。 弾数の増加とともに連射速度も早くなっており、ユニット自体も1基追加されている。 ユニットが1基増えた分、撃ち分け、集中といった場面に応じた使い分けが容易なのが特徴。 チャージ速度が非常に早いので、低SP胴との組み合わせでも実用十分な回転率で回していける。 ただし、1基あたりの消費SPはレモラと大差ないので、何も考えずに飛ばせるだけ射出するとあっという間にSPが枯渇してしまう。 構えているときだけでもゲージ管理を意識しておこう。 弾数と連射速度が増えたのでダメージが安定するかと思いきや、実際は威力、範囲低下の影響がカタログ以上に響いているので、相変わらず敵の回避行動に弱い。 4基一斉射の火力は圧倒的ではあるのだが、強襲相手だと雀の涙のようなダメージしか入らないこともあり得る。 ユニット数を生かして射出タイミングをずらすなど、適時調整してやればいいのだが、そうなると今度は独特の照準合わせのせいで難易度が高くなりがち。 おまけに有効射程が系統最短なので、遠距離戦に使えないというのも困った所。 ロック距離が頭部パーツのパラメータに依存する副武器のMLRS系統と違って、武器ごとに射程距離が固定なので 頭部の索敵パラメータによっては「敵がはっきり見えてるのにUADが飛んでくれない」といったストレスのたまるトラブルがありがち。 継戦能力と瞬間火力を兼ね備えたポテンシャルの高い武器ではあるが、その分考えることが増えてむしろ扱いが難しくなっている気がしないでもない。 時間あたりの火力(SPゲージ回復)量は系統どころか重火力特殊枠トップなので一度触れてみるといいだろう。 ちなみにケリブとは四つの顔と四つの翼を持つ智天使ケルビムさんのこと……ではなく ピラニアを意味する英単語。……らしいのだが、どうにも確証がない。そもそもpiranhaって単語もあるし。ということで有識者ヨロシク ↑有識者によればスペイン語でピラニアのことだそうな。 群れをなして我先にと襲いかかっていく姿はたしかにそっくりである。 UAD-ガレオス 威力重視の単発特化型。ユニットは2基。 1射あたりの火力を増加させ,火力を集中させたモデル。 ちょうど斉射するとゲージの半分を使い切るので感覚的にSPゲージの管理がしやすくなっている。 特筆すべきは140mとなった射程、プラント内から1つ前のプラントを狙えるほどである。 ただし狙撃銃と違いスコープが付いているわけではないので、射程ギリギリの敵を狙う際は判定が極小であることに注意しよう。 全基一斉射の合計火力は系統内最低となってしまったが,威力、爆風が増加しているため火力の低下を感じさせない。 しかしながら、連射速度が大幅に低下しているうえ、ユニット数まで減っているせいで、UADの中では一番簡単に弾を避けられるというのが泣き所。 主武器や味方との連携をきっちりと意識したい。回避の着地に対して副武器の爆発物をぶつけるのも非常に効果的。 ユニオンバトルにおいては、その射程によって高所に存在する敵砲台への攻撃に使われることもあったが、コア火力にも優れるNeLIS系統の実装によって使われなくなってしまった。 ちなみにガレオスとは狩人の皆様にお馴染みの砂漠のアレ…ではもちろんなく ギリシャ語で「鮫」の意。ヤモリザメ属の学名にも用いられる。まあ結局どれもこれも語源は同一だろう バリアユニット系統 [部分編集] 重装砲、榴弾とSPを使って攻撃する装備と違い、SPを使って防御する装備。 使用すると自機の回りに六角形を並べたような球(もしくは半球)状のフィールドを張り、敵の攻撃を防ぐことができる。 使用中は時間経過で徐々にSPが減り、敵の攻撃を受けることでダメージに応じてSPを大きく消費する。この点は遊撃のシールドと同じ(流石にあちらほど耐久性はないが)。 全体的に軽めな点も、重量がかさみがちな重火力兵装には嬉しいところ。 細かい特徴 迷彩やリペアフィールドと同じく武器持ち替えをせずON/OFFできる デバフ効果(AN手榴弾やECMグレネード)も遮る前方のみ展開するものは、機体前方(バリア内部を含む)でAN手榴弾やECMグレネードが爆発した場合にのみ遮る ブラスターガン系統による攻撃では、本体の帯電は防げるがバリアが帯電するらしく、既定弾数の着弾でバリアに対し放電が発生する 壁を抜けて当たりが判定される武器や、一部の貫通特性持ちの武器には効果が無く、直接ダメージを受ける(壁貫通は強襲の各種近接武器、貫通特性は遊撃のFLR-サリッサ系統など)。また、水没ダメージやウーハイ産業港の火炎放射器のエリアダメージ、フレアグレネード等のエリアダメージを作る武器にも効果がない 着弾判定はバリア表面。そのため、被弾判定事体はバリアを張っている方が大きく、爆発半径の小さいプラズマカノン・ネオ等も直撃しやすいただし効果そのものは機体本体に対して発揮されるため、バリアの内側で発生したダメージも遮る。β・γであれば、ヘヴィマインV等を踏んでも耐えられる。初期型・τは爆発箇所や視点次第 機体にダメージを受ける攻撃でのみSPを消費する。敵AN手榴弾・ECMグレネード・味方の爆風はSP消費無しで遮る 自爆ダメージはSPを消費して遮る 例外として、ダメージを受けない壁越しの爆風でSPを消費する 上記の貫通攻撃およびエリアダメージを受けた場合は、機体にダメージを受けつつSPも消費する 味方の弾丸はバリアを透過し、自機に被弾する非瞬着武器および爆風はバリアによって遮られるため、誤射は瞬着武器もしくはバリアを透過する武器で機体本体を狙った場合のみ発生する味方の爆風を遮ると言っても、バリアの奥にいる敵機には届く N-DEFと違い、被弾の際ゲージを使い切ってもダメージが貫通することはない。例え残りSPが少なくとも、コングやネオ等を1発は耐えることができる 主武器、副武器と充分な火力を持つ重火力兵装に「粘り強さ」を加えてくれる装備。耐久値の低いβでも軽量級機体並にはあり、初期型では重量級機体が突然目の前に割り込んでくる程度の耐久を持つ。 しかしながら、バリアの直径はブラストを横へ2機並べるよりもさらに巨大なため非常に被弾判定が大きい。 ブラスト本体の被弾判定であれば命中していないはずの攻撃も残さず受け止めてしまい余分なダメージが増加するので、ブラストと比較して数段激しく耐久力を消耗する。 もちろん爆風に対しても当たり判定が爆心地により近くなるため受けるダメージが増加する。 現在、主流の武器はどれも秒間火力が5000以上はあるため、複数に囲まれると1秒持たずにバリアが消えるということも珍しくない。 どの兵装でも言えることだが、ボーダーブレイクは機体の防御性能に比して火力が高く、どんなに上手い人でも複数人同時に相手して無双できるようにはなっていない。 「突出しない、味方と足並みを揃える」「できるだけタイマンや味方の多い状況を作る」「見えている高火力武器はしっかり避ける」といった基本を身に着けてようやく、前述の「もう一機分の耐久値」が光る、というのは、常に念頭に置いておこう。 もちろん、避けられないと感じたら出し惜しみせずに使うことも忘れずに。 そしてこれを装備するということは重装砲や榴弾といった広範囲攻撃を捨てることに他ならないので、稼いだ数秒間で何ができるのかをよく考えてから採用するかどうか決めるとよい。 主武器、副武器で充分に相手を倒せる場合であれば、強力なバックアッパーになってくれるだろう。 アークスピナーのようなダメージエリアを発生させる武器の攻撃を受けた場合、バリアを貫通して機体にダメージが入ると共に、SPも消費してしまう。 SPへの被害を軽減するためにも、エフェクトが見えたならば一旦OFFにするのが無難だろう。 サリッサも貫通して両方にダメージが入るけど、見えてからは反応できないし… 加えて注意する点として、おそらく仕様と思われるが爆風によりブラストがダメージを受けた直後にバリアを展開した場合、ブラストとバリアの双方がダメージを受けるという重大な欠点が存在する。 この現象を起こすにはブラストがダメージを受けてから極めて短い間でバリアを展開する必要があるものの、人力での再現もそれほど難しくはない程度。 バリアの性質上爆発物を視認してから展開することも多いので実際の戦場でも十分に起こりうる。 過度に意識する必要は無いが、知っておいて損は無いだろう。 余談だが、こちらもリペアフィールドと同じく、起動時にSPゲージが5%固定消費されるようにアーケード版から仕様変更されている。無意味な切り替えは極力避けたい。 その代わりか展開時間が初期型とβは10秒、γは20秒延長されている。 [部分編集] バリアユニット系統 効果 防弾 名称 型番 重量 連続使用 防弾範囲 耐久力 チャージ 性能強化 バリアユニット BRR-01 730693.5 最大60秒 前方 最大13000最大14040 55秒52.25秒 ①重量 693.5②チャージ 52.25秒③耐久力 最大14040 バリアユニットβ BRR-02 700665 最大70秒 全方位 最大7500最大8175 40秒37.6秒 ①重量 665②チャージ 37.6秒③耐久力 最大8175 バリアユニットγ BRR-03 740703 最大50秒 全方位 最大10000最大11000 45秒41.85秒 ①重量 703②チャージ 41.85秒③耐久力 最大11000 バリアユニットτ BRR-19 760722 最大40秒 前方 最大16000最大17760 50秒46秒 ①重量 722②チャージ 46秒③耐久力 最大17760 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 バリアユニットτ 2021/12/21(Ver.3.12)連続使用時間最大30秒 → 最大40秒 2022/05/17(Ver.3.14)武器詳細画像と図鑑で表示される3Dモデルを変更 [部分編集] バリアユニット バリアユニットβ バリアユニットγ バリアユニットτBRR-01 BRR-02 BRR-03 BRR-19 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 SP消費量 耐久力消費量 使用時間消費量 最大連続使用 非SP切れ時 起動 起動 稼働 起動 被弾 チャージ 使用時間回復量 耐久力回復量 バリアユニット 5% 650702 毎秒217毎秒234 3.00秒3.00秒 4.62秒/1000ダメージ4.27秒/1000ダメージ 57.00秒 50秒47.5秒 毎秒1.20秒毎秒1.26秒 毎秒260毎秒296 バリアユニットβ 5% 375409 毎秒107毎秒117 3.50秒3.50秒 9.33秒/1000ダメージ8.56秒/1000ダメージ 66.50秒 35秒32.9秒 毎秒2.00秒毎秒2.13秒 毎秒214毎秒248 バリアユニットγ 5% 500550 毎秒200毎秒220 2.50秒2.50秒 5.00秒/1000ダメージ4.55秒/1000ダメージ 47.50秒 40秒37.2秒 毎秒1.25秒毎秒1.34秒 毎秒250毎秒296 バリアユニットτ 5% 800888 毎秒400毎秒444 2.00秒2.00秒 2.50秒/1000ダメージ2.25秒/1000ダメージ 38.00秒 45秒41.4秒 毎秒0.89秒毎秒0.97秒 毎秒356毎秒429 [部分編集] バリアユニット 初期型であり、防弾範囲が正面にしか存在していないモデル。 最低レアリティながらもその耐久力はおおよそ14000と最高クラスの数値であり、全方位モデルと比較した場合、当たり判定などの特性から実質的な耐久力の差は数値以上であると言ってよい。 バリアの範囲は視点を中心に真横からの攻撃を防いでくれる程度までは判定が存在しているので、敵の位置をしっかり把握して正面に捕らえ続けながら戦おう。 ちなみに後ろから爆風を受けてもブラスト本体とバリアの両方にダメージが入るということは無いのでその点は安心して良い。 爆風の入り乱れるプラント戦を想定した場合後方からの攻撃は素通ししてしまうので、軽~中量機よりも多少の流れ弾や爆風のカス当たりを気にしない重装甲向けの性能と言える。 1分近いチャージ時間の長さも気になるところではあるが、秒間あたりに回復する耐久力も多いためSPを切らさなければ十分にフォローできる範囲ではある。詳しくは図鑑外性能を参照のこと。 SPゲージが十分に残っているうちは近接戦闘で積極的に銃弾を受け止め、残りわずかになった時点で強力な爆発攻撃を受け止めるというように効率的に耐久力を消費する立ち回りを心掛けていきたいところである。 プレイヤーレベル12で支給されるため、フレームロットの引きに関わらずに入手でき、しかも☆1なので強化しやすいのが大きな強み。 それでいて上位モデルのβやγに勝っている部分もあるので、そのまま使い続けるのも十分選択肢に入れられる優良パーツである。 バリアユニットβ 防弾範囲が全方位になったおかげで後方からの攻撃にも対応したため、展開中であればブラスト本体には射撃武器が一切届かなくなっている。 特にAN手榴弾のようなダメージのないデバフ効果を持つ武器を完全にシャットアウトできるようになった点は大きい。 系統中最軽量であるため気楽に搭載できる点も見逃せない。 しかしながらその代償として耐久力が系統中最低の8000程度にまで低下しているため攻撃を受ければあっという間にバリアが消失してしまう。 加えて全方位型の欠点として横方向から攻撃を受けた場合、後方にそれた攻撃すら受け止めてしまうため無駄な被弾がより一層増えることになる。 これは初期型には存在しない欠点であり、数値以上に耐久力の差を感じる原因である。 チャージ時間も最速ではあるが時間当たりの耐久力回復は他2モデルに大きく劣っている。 総じて撃ち合いに向いたモデルとは言えず、AN手榴弾のようなデバフ攻撃や他モデルでも一撃で消し飛ぶ強力な攻撃をピンポイントで受け止め耐久力の差を補いリチャージの速さを生かす立ち回りが求められる装備と言える。 バリアユニットγ バリアユニットβの性能を純粋に強化したような全方位モデル。 全方位防御に加えて3凸で11000という高耐久力を両立しているので撃ち合いにもプラント戦にも対応したバランス型という立ち位置。 チャージ時間もそれなりに早く時間当たりの耐久力回復も初期型に微差で劣る程度とレアリティに見合った非常に優秀な装備である。 しかし初期型ほど撃ち合いに強いわけでもなく、高威力の爆発物が飛び交うプラント戦においてはβと同じく1~2発でバリアが消失してしまうことも頻繁に起るため、こうなってしまうとリチャージの差で耐久力の優位が一気に失われてしまう。 以上の理由からあくまでもバランス型であり、プレイスタイルによっては他モデルを採用した方が良い場合も存在するということは常に頭の片隅に置いておきたい。 敵行動不能機を覆うように展開する事で支援兵装のURデバイス系統による再始動を阻止できる利点があるが、前述の通りプレイスタイルによりけりである事は置いてほしい。 ちなみにアーケードでは展開範囲がβより広く耐久値も高い代わりに展開時間が滅茶苦茶短くリチャージも重いという装備で、展開範囲の広さもβなら吸わない攻撃もバリアで吸ってしまうというデメリットに近かったため、βを差し置いて使われることはまずない装備だった。 PS4版に実装されるにあたって展開範囲縮小、展開時間20秒増加、リチャージ20秒短縮、耐久値1500減少という魔改造を受けており、重量と名前以外ほぼ別の装備に変わっている。 バリアユニットτ ついに登場した★4バリア。 2021/07/19に追加された。 アーケード版には存在しなかった、家庭用の完全新規モデルである。 ボダではあまり見慣れないギリシャ文字だが、τ=タウと読む。 大雑把には、アーケードにおけるγのような初期バリアをアッパー調整したデザインになっている。 ただし、その調整はより実戦向けになっており、初期バリアを程よく固くしつつ、リチャージ時間を短縮。 ★4に相応しい魔改造……と思いきや、なんと連続使用時間が系統で一番短い40秒になってしまった。アケ版γの一番ダメなところを踏襲するな 漫然と展開していてはあっという間にSPを浪費してしまうが、こまめに切り替えすぎても展開時の固定消費でSPを持っていかれるため、より緻密な使用タイミングの見極めが必要になった。 リチャージ時間も、初期型よりは短くなったものの系統下から2番目の遅さであり、一度SPを使い切ってしまうとそれなりの時間無防備になってしまう。 前方バリアとして見た時のアセン上での弱点は初期バリアそのままであり、重量も系統で最も重いため、そういった部分でも負担は大きい。 とはいえ、これはあくまで欠点部分のみを比較した場合であり、冒頭にある「一番固くてリチャージがそれなりに短い」という部分に着目すると話は変わってくる。 耐久力の秒間回復量は系統最多であり、きちんとSP管理さえできればその膨大な耐久力を押し付けながら長時間重戦車のごとく立ち回ることが出来るだろう。 Ver.3.12で連続使用時間が30秒→40秒となんと10秒も追加された。 これはSP武器の調整として破格の数字……ではあるのだが、もともとの30秒があまりにもピーキーであったため、ようやく他のバリアと比肩できる程度に使いやすくなったと言える。 細かい数値は、図鑑外性能の項目を参照されたい。 AiGIS系統 [部分編集] 2019年8月26日に実装された重火第5の特別装備でPS4オリジナル装備。「AiGIS」は「Armor-indirect Gather Instantaneous System」の略称である。 遊撃のマグネタイザーのように装置を投げて地面に設置すると、自機および味方機の装甲が強化される円柱状のフィールドを一定範囲に展開する。 フィールド内に入ると画面中央に △ ARMOR UP △ と青い文字が表示され、表示が出ている間は受けるダメージが軽減される。 他のフィールド装備同様障害物を貫通するため壁越しにも効果を得られるが、高さが上にブラスト1機分ほど、下にブラスト1/2機分ほどしかないため、天井や床を貫通させて効果を得ることは難しい。 設置物なので破壊可能で、耐久力はSPフルの時に全モデル共通で3万。 武器本体へのダメージと自然消費以外ではSPを使用せず、モデルによって時間あたりに消費される耐久力は異なる。 被ダメージを直接軽減させるため、大ダメージによる大破や転倒、よろけの閾値も上がる(よろけや大破を受けにくくなる)。 SPを使って防御する、という面ではバリアユニットと同じタイプの役割の武器ではあるが、武器の仕様により使用感は大きく異なる。 状態異常は一切防げない。ジャミングやスロー、強制転倒などの他、AN手榴弾などによる装甲低下効果は特に致命的となる。詳しくはAN手榴弾へ。 ダメージを肩代わりしてくれるわけではなくあくまで軽減なため、超大ダメージによる即死などは防げない。瀕死でもイオを確実に一発防ぐといったな芸当は不可能。 設置武器なので、投擲→武器が接地→展開→武器持ち替え完了までの無防備な時間が存在する。 効果範囲内で戦う必要があるため、ヒットアンドアウェイのような回避しつつの戦闘が困難。 範囲内の自身や味方が攻撃されても、地面に設置されている背の低い武器本体が攻撃されない限り追加でSPは消費されない。 効果範囲内に味方がいると、使用者は一定時間(10秒 ÷ 味方機数)ごとに「味方機を防衛 [貢献 +1pt]」を得る。攻撃してきた敵はポイントを得られない。 以上により、自分自身を守りながら先陣を切るような用途には向かず、味方と一緒の行軍を後押しするための武器だと言えるだろう。 防御武器としての立ち回りを考えた場合、バリアユニットと違い、上記投擲武器としてのスキが特に取り回しを難しくしている。 戦闘が始まる前に展開が完了している必要があるため、予測地点に遠投してから自身も駆け込むようにしたり、足元に直置きしてその場ですぐ展開させるなどの工夫が必要になる。 下投げ武器のためあまり遠くまでは投げられないものの、視界を大きく上に向けてから投げたり、パワースローチップを装着することで飛距離を伸ばすことが可能。 投擲適性チップも好相性で、持ち替えの早い腕パーツと組み合わせることで投擲から別の武器を構えるまでのスキを大きく減らすことが出来る。 バリアのようにシンプル/器用に扱える武器ではなく、設置位置などマップへの理解も必要になるためクセは強いが、ハマればプラント戦の劣勢を一気に覆せるほどに強力。 SPあたりの受け止められるダメージ量も(イオや狙撃CSなどの即死級超ダメージを除き)バリアより圧倒的にこちらが多く、味方を直接カバーできるのは他では代えられない効果。 幾度かのバージョンアップにより本体の耐久力や効果範囲などが大きく強化され使いやすくなり、戦場で見かける機会も増えている。 現在では、PHユニットをはじめとした遊撃の強力な設置武器が横行しているため、アークスピナーやブレイズランチャーなどによる設置武器対策の意識が浸透しており、設置武器として漏れなくこの武器も焼き払われる危険がある。 いくら武器の耐久力が高いとはいえ、エリアダメージを放置しているとあっという間にSPが枯渇するため、状況により咄嗟に格納する選択肢も視野に入れられるとより効果的に使いこなせるだろう。 [部分編集] AiGIS系統 効果 装甲上昇 名称 型番 重量 連続使用 被損傷倍率 効果範囲 チャージ 性能強化 AiGIS-T1 AG-T1 780741 最大32秒最大34.56秒 0.55倍 半径20m 25秒23.75秒 ①重量 741②チャージ 23.75秒③連続使用 最大34.56秒 AiGIS-T2W AG-T2W 760722 最大37秒最大40.33秒 0.6倍 半径24m 30秒28.2秒 ①重量 722②チャージ 28.2秒③連続使用 最大40.33秒 AiGIS-THV AG-THV 790750.5 最大27秒最大29.7秒 0.4倍 半径19m 20秒18.6秒 ①重量 750.5②チャージ 18.6秒③連続使用 最大29.7秒 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 AiGIS-T1 2020/04/09(Ver.3.00)被損傷倍率0.65倍 → 0.55倍 効果範囲半径17m → 19m 2020/11/17(Ver.3.05)耐久値20000 → 30000 連続使用時間最大25秒 → 最大30秒最大27秒 → 最大32.4秒 2022/05/17(Ver.3.14)連続使用時間最大30秒 → 最大32秒最大32.4秒 → 最大34.56秒 2022/12/20(Ver.3.18)効果範囲半径19m → 20m AiGIS-T2W 2020/04/09(Ver.3.00)被損傷倍率0.7倍 → 0.6倍 効果範囲半径21m → 23m 2020/11/17(Ver.3.05)耐久値20000 → 30000 連続使用時間最大30秒 → 最大35秒最大32.7秒 → 最大38.15秒 2022/05/17(Ver.3.14)連続使用時間最大35秒 → 最大37秒最大38.15秒 → 最大40.33秒 2022/12/20(Ver.3.18)効果範囲半径23m → 24m AiGIS-THV 2020/04/09(Ver.3.00)被損傷倍率0.5倍 → 0.4倍 効果範囲半径16m → 18m 2020/11/17(Ver.3.05)耐久値20000 → 30000 連続使用時間最大20秒 → 最大25秒最大22秒 → 最大27.5秒 2022/05/17(Ver.3.14)連続使用時間最大25秒 → 最大27秒最大27.5秒 → 最大29.7秒 2022/12/20(Ver.3.18)効果範囲半径18m → 19m [部分編集] AiGIS-T1 AiGIS-T2W AiGIS-THVAG-T1 AG-T2W AG-THV ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能 名称 使用時間消費量 非SP切れ時 被弾 チャージ 使用時間回復量 AiGIS-T1 1.07秒/1000ダメージ1.15秒/1000ダメージ 20秒19秒 毎秒1.60秒毎秒1.82秒 AiGIS-T2W 1.23秒/1000ダメージ1.34秒/1000ダメージ 25秒23.5秒 毎秒1.48秒毎秒1.72秒 AiGIS-THV 0.90秒/1000ダメージ0.99秒/1000ダメージ 15秒13.95秒 毎秒1.80秒毎秒2.13秒 AiGIS-T1 初期型ということでいつもの通りバランス型。 全てのパラメーターが後続2モデルの中間というある意味潔い調整がされている。(完全な中間値というわけではない。) 武器の性質上、上位モデルのようにある程度倍率やSP効率などに特化していたほうが効果的なため、レアリティ相応のお試し用といった塩梅ではある。 とはいえ、そもそもの軽減効果自体が強力なので、効果を体感するには十分すぎる性能を持っている。 AiGIS-T2W 被損害倍率の性能を落とした代わりに効果範囲を広げたモデル。 被損害倍率は0.05しか落ちていないのに効果半径が4mも広がっているので割は良い。 連続使用時間も伸びた代わりにチャージ時間も伸びたため、破壊されてしまうと折角の連続使用時間をあまり活かせなくなってしまう。 広大な効果範囲を活かし、設置場所には気をつけたい。 AiGIS-THV 効果範囲を狭めた代わりに被損害倍率の性能を向上させたモデル。 効果半径は1mしか狭まっていないのに被損害倍率は0.15向上しているので割は良い。 ダメージを6割カットするため、効果範囲に入れば、クーガーⅠ型が3凸ロージーEVEよりも堅くなる。 コイツと占拠時ダメージ軽減チップ、重装甲、ガード×2なんて組み合わせにすると…? 軽減倍率とチャージ時間の短さが強力に噛み合っており、敵が頑張って消し飛ばしても一呼吸おいただけで復活するような非常に粘り強い運用ができる。 反面、効果範囲は系統で一番狭く、自身が立ち回る上でも味方を収める上でもちょっと大きく動くとはみ出してしまうため、設置場所はよく吟味したい。 + あくまで理論値の話だが...... 損傷倍率0.4倍の効果はすさまじく、通常であれば食らうとほぼ撃破されてしまうエグゼクターの特殊切りも平均装甲C程度あればよろけで済むようになり それどころか3凸フルロージーEVEとチップを駆使することで、3凸エグゼクターの特殊切りを食らってもよろけすらしない圧倒的不動力を持つブラストが完成する。 頭:3凸EVE(43%)+装甲Ⅱ(4%)+装甲(3%) =50% 胴:3凸EVE(43%)+装甲Ⅱ(4%)+装甲(3%) =50% 腕:3凸EVE(43%)+装甲Ⅱ(4%)+装甲(3%) =50% 脚:3凸EVE(43%)+装甲Ⅱ(4%)+装甲(3%) =50% 装甲平均は50%=軽減倍率は0.50倍 近接攻撃によるよろけは3000ダメージ以上必要。 3凸エグゼクターの特殊切りは1撃だと14560ダメージなので 14560×0.4(THV効果)×0.5(装甲)=2912ダメージ となる。 特殊切りが2回とも当たっても4000以上耐久が残ってしまう。 ちなみに上記の機体構成であれば他兵装の高威力武器である 重火力の3凸ラベージパイクフルチャージ特殊、遊撃の3凸ブレイザー・アストラCS、支援の3凸ヘヴィマインV踏み抜きといった 聞くだけでコアゲージが減りそうな超高火力の攻撃を食らっても耐久フルの状態からであればN-DEF無しでも即死しない。 (それぞれダメージは 36960→7392、38520→7704、33390→6678)
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登録日:2010/03/06 (土) 17 11 21 更新日:2021/04/10 Sat 16 22 59 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 BORDER_BREAK 「サワードはちんこをねらえ」 ぎが☆のと とっつき アタラント オーバーヒート! ガチムチ シュラゴンの正装 ヘビー ボーダーブレイク リア重←爆発しろ 兵装 啄木鳥 火力こそ正義 能登 蛇 象 重火力兵装 ここではBORDER BREAKの重火力兵装について記述する。 重火力兵装 破壊力を重視した兵装。時間帯火力が高い武装で固められている。 じっくりラインを押し上げたり、前線での集団戦に向いているが、武装重量の重いものが非常に多く、重量超過ペナルティを受けやすい。 機体構成にもよるが相対的に機動力が低くなりがちで、強襲兵装の得意とするプラント・敵コアへの奇襲などの機動力を生かした戦い方は苦手。 また、一種のマップ兵器である榴弾砲やエアバスターなどの遠距離砲撃武器も搭載されている。 【安全な場所はもうどこにも存在しない ~不遇の兵科~】 一見すると「男のロマン」が詰まった熱い兵装ではあるが……。 プラントへの奇襲や浸透戦術が得意な狙撃兵装とは違い、「ドンパチしかできない」重火力はウリと呼べるものが少ない。 支援兵装はともかく、重火の仕事は強襲や狙撃でもやれないことはないが、逆はまず無理。 つまるところ、迅速な進行を実現する機動力や対応力に欠けている重火力兵装は(いささか極論ではあるが)、 敵ブラストとの戦闘ではなく、敵コアへの攻撃(そしてそれを目指す敵をいかに処理するか)が最重要視されるゲームシステム自体とあまり噛みあっていないのだ。 時代が進み、様々なパーツが支給され、バランスが修正されるにつれてますます価値は低下し、Ver.4.5時代に至っては「お荷物」呼ばわりされることが増えた。 一番の要因は、火力インフレが進む中、強襲兵装に扱いやすく・軽く・高火力な武装が多々追加されたことで、両兵装の差が縮まってきたこと。 重火力は「機動力のない強襲」に過ぎない扱いとなり、高速機体パーツが多々追加され、高速化していくゲームスピードに追い付けなくなっていったのだ。 主武器はクセの強いものが多く、反対に爆発物はお手軽に敵を撃破出来るが、味方への誤射・誤爆というリスクが付きまとう。 特徴的な砲撃武器が通らないマップも増え、Ver.4.5では対爆効果が大きい簡易バリア「N-DEF」が実装されるなど、システム面でも強みを殺されていったのである。 (この点は一撃必殺の大威力を封じられた狙撃兵装もまた同様であり、こちらは兵装名称や支給武器を含めて見直される結果となっている) 【オレハ マダ ツカエル ~物言わぬ防人~】 ……と、ネガティブな点ばかり話していても仕方がないので、ここからは「どうせ使うならどう活躍するか」という視点で語ろう。 「一撃殺ないし触ったら体力の半分以上を削る瞬間火力を、それなりの射程で、安定して飛ばせる」 「近~中距離で敵機を溶かせる武器が揃っている」 重火力兵装はこの2点に関しては他の兵装よりも頭一つ分秀でている。ついでに近接戦の頼れる味方・バリアユニットという装備もある。 「その場で踏ん張って戦線を押し上げる、または維持する」ことこそが重火力兵装の本懐である。 味方の再出撃地点となるプラントの防衛・維持・制圧など、防御戦や集団戦で全力を尽くそう。 敵地に近いプラントが維持できれば、それだけ強襲兵装は敵のコアに到達しやすくなり、味方のコアを守りやすくなる。 陥落寸前のプラントでバリアやロケットをチラつかせ、一機でも多くの敵ブラストを道連れにし、一秒でも多くの時間を稼ぐのだ。 ボダブレではキル/デス数(撃破数/被撃破数)が勝敗に強く関わることは無いが、ブラストが撃破されれば微量ながらもしっかりコアゲージは減る。 コア攻撃が通り難いマップや、濃厚な索敵網が敷かれた膠着状態では、この撃破数が明確な差となって勝敗を決することが多い。がむしゃらに特攻して無駄死を繰り返す強襲もまたお荷物なのだ。 そしてこうした純粋な撃破能力が物を言う状況になった場合、支援兵装と並んで重火力の枚数が強みになることも有り得る。 時に広大なMAPでは時間切れ勝ちを狙わなければならない状況も発生する為、そのような場合にこそ重火力は輝く。 (副武器は基本的に高火力なので、敵機を一発大破に追い込み、支援兵装のリペアを封じやすいのも大きい) 「なるべく敵を引き付け」「なるべく死なず」「なるべく撃破を取る」。 エントリーのハードルは低い分、求められる本質的な戦闘センスは非常に高く、奥深い兵装であると言える。 クセの強い武装の仕組みをしっかりと理解し、技術と立ち回りと判断能力を磨くことが勝敗に繋がる。 大火力に惹かれた新人ボーダーは、重火力に乗りたいという気持ちを抑え、まずは強襲兵装で練習しよう。 このゲームは強襲を中心にバランス調整が行われているため、強襲を使い込めば「ここで砲撃支援があれば……」「敵の爆発物超イテェ!」とか「砲撃はやめろ!誤射で先に進めない!」「敵が抜けたが……ダメだあの位置の重火力じゃ間に合わない!」といった「重火力が生きる・死ぬ場面」が判ってくる。 ボダブレは詳細なチャットが打てない為、特定の兵装のみが偏った状況を空気を読んで回避していく判断能力を常に問われるゲームである。 重火力を選んでいる人数が過多の状況にあっては無論ダメだし、支援が一人も居ない状況も好ましくない。 常に味方の編成を確認し、状況に応じた必要な兵装を意識することは重火力兵装に限らず全ての状況下で自分にも味方にも得となる、基本的ながらも非常に有用で重要な技能である。 使う以上は自分を最大限活かせる状況を考えよう。 また、あえてコア攻撃専門にチューニングした軽量重火力機を駆る、極一部の極まったプレイヤーもいる。 これも「そこそこ積めて速度が出る足パーツ」や「軽くてそこそこ使える火器」が登場したが故。ゲーム稼働当初からは考えられない事態である。 上手くハマれば敵コアゲージを真っ白に染め上げることもある(無論、そこの至る道のりは険しいが)。 敵にしてウザい、味方にしても(誤射で)ウザいウザいと言われる榴弾・エアバスターも、扱える人が扱えるなら非常にありがたい。 敵の索敵センサーやベース内レーダーを遠距離から破壊できるのは砲撃だけ。センサーを見つけたら即焼くことを心がければ、味方凸屋からの感謝と敵支援からの殺意を集めることが出来る。 更に、昨今では砲撃武器の枠の選択肢も広がった。 前述のバリアユニットや、中距離での追尾ビット兵器である「UAD」、高速直進するレーザーを照射する「NeLIS」シリーズ、砲撃が通らないMAPでも水平爆撃を可能とする重装砲系統が有り、誤射に成り難い構成を取ることも出来る。 常に最前線のプラントを目指し、味方の盾となって敵を潰し、凸屋の足場作りをする「上手い重火力」は本当に味方から感謝される。 支援兵装が重点的に蘇生を繰り返し、膨大な弾数のガトリングガンが弾切れになるまで戦闘を継続した、という事例もあるのだ。 活躍できると、自然と友軍はNICE!チャットを飛ばし、支援も優先的に構ってくれるようになる。そういう状況になると本当に楽しい。 敵にも注目されて最優先排除目標にされることもあるが、そうなれば味方の強襲がフリーになって万々歳。君もレッツ・ドンパチ! 昨今の仕様変更、更に最新のVer.5.0『X』では脚部パーツの加速性能が調整され、重装機の機動力不足が幾分改善された。 ダメージ計算式の変更により、重装甲パーツの価値も大きく向上した。遊撃兵装と共にこれからの躍進に期待が持てる。 【輝く命を掴みとれ~連合戦の覇者~】 そんなこんなで全国対戦ではいまいち敬遠されがちな重火力兵装だが、Ver.3.0からの特殊モード「ユニオンバトル」では大活躍。 チート臭い性能の敵CPU機が集まるユニオンバトルでは、継続的、瞬間的な火力が活きるその性質は無くてはならないものなのだ。 施設破壊に有効なニュード属性の武器も増え、普段使わない武器が思わぬ形で活きることもある。 遠慮無く敵機を蜂の巣にしてやろう。 武装 【主武器~モーターの振動~】 一部の武器は、一定時間撃ち続けると「オーバーヒート(OH)」が発生、一定時間射撃が不可能に。 ●ウィーゼル機関銃系列 軽機関銃。非常に扱いやすい系統だが、連射時の銃口ブレが大きく、射撃精度は強襲のサブマシンガンに劣る。火力も重火力兵装の中では低め。 サブマシンガンと同じく火力インフレに取り残され、武器性能を生かすには機体性能を一部犠牲にせねばならず、かといってそれだけの見返りがあるかどうか……ということで人気は低い。しかしVer.5.0からはだいぶ強化され、ガトリングや機関砲とは重量互換の関係として中・軽量重火に採用されることが多い。 重火力兵装の特性に寄り過ぎない機体構成をコンセプトに置いた場合は非常に使いやすい。一癖も二癖もある重火力武器の中ではその操作性は随一であり、尖った所の少ない、まさに重火力主武器の入門的武器。 初期装備の「ウィーゼル機関銃」は非常に優秀。まずはこれで重火力の基礎を学ぼう。 実装当初から微妙微妙と言われ続けてきた系統5段階目の「ウィーゼル・オルタ」は、Ver.5.0以降では中量級の主武器として評価が向上している。 ●ガトリングガン系列 重火の代名詞。威力・弾速共に強力で、当て続ければまさに「溶かせる」。 その代償に、なまっちょろい腕部反動吸収性能では絶対にカバーしきれない独特の反動と、攻撃開始までの空転時間というハンデを抱える。常に空転をさせておく「アイドリング」技術などの管理能力が重要。現実のガトリングガンは砲身を加熱させない為にあの形をしているのだが、何故かこの世界のものは割と短時間でオーバーヒートする。 系統2段階目の「GAXエレファント」は買ったが最後いつまでも使えるロングセラー武器。稼働開始から最新Verまで多くの重火乗りに愛されている。 系統4段階目の超火力モデル「GAXダイナソア」は一部に猛烈なファンが存在する。長大な空転時間と熱量を乗り越えた先の暴力的な破壊力がたまらないとのこと。 系統5段階目の二連回転砲身がイカス「GAXファフニール」は短い空転時間の割に非常に火力が高く、新スタンダードとして君臨している。ここまで買い進めるのは大変だが、その見返りは十二分にある。 ●機関砲系列 簡潔に言うなら「連射速度を大幅に落とし、単発火力を上げたガトリングガン」。 空転が無く、ウィーゼル系と同様の即応性に火力と射程が上乗せされている。一射ごとにスライドするバレルが非常に格好良い。 連射速度の遅い分秒間火力に優れており、独特の発射サイクルに合わせて照準をする必要がある。 系統初期の「単式機関砲」と2段階目の「単式機関砲・改」はボタン押しっぱなしのフルオート連射をするよりも、こまめにクリックを中断することにより、驚くほど命中精度、連射時間が向上する(オーバーヒートはボタンを押している時間に比例して発生する為、熱の管理も楽になる)。 上位モデルの双門シリーズは連射性能が気持ち程度に向上するが、種類によって大きく性質が変わる個性派揃い。 3段階目となる「双門機関砲」は強い反動、弱いオーバーヒート耐性と射撃精度を犠牲に、近距離で相手を否応なしにブチ殺す瞬間火力を内包したじゃじゃ馬。 4段階目の「双門機関砲・怒竜」は威力をマイルドにし高い射撃精度とオーバーヒート耐性を両立したハイバランス型。 5段階目の「双門機関砲・轟鉄」はあっと言う間にイッちゃう早漏オーバーヒートする耐熱性能を犠牲に、短時間の超火力を獲得した。ファフニールと並ぶ最終武器候補として人気を得ている他、最近流行りのチップシステム、「高速冷却」や「実弾速射」との相性が良い一品。 系統共通の弱点としてクッソ重たい点が挙げられるので、重量に関しては他パーツと良く相談しよう。 ●炸薬砲系列 着弾時に爆発を起こし、範囲攻撃が可能な機関砲。高台からの撃ち降ろしで真価を発揮する。 障害物に隠れた敵機をイジメるのにも効果的だが、至近距離戦では自爆の危険があるので注意。 そのお手軽さから、実装から長きに渡って「芋御用達」と化し、Ver.4.0にて大幅な下方修正が行われた。 ●ヴルカン系列 荷電ニュードを打ち出すビーム機関銃。OHが発生せず、気軽に使える。何より軽い。 ただし火力は低く、ニュード武器の例に漏れず射撃精度も最悪なので、軽量化目的以外で使うべきではない。間違っても中~重量級のメイン武器にしてはいけない。 そんな中でも「ヴルカン・ジャラー」は射撃精度問題が改善され、軽量重火力機の主兵装としてナンバーワンの人気を得ている。 ●LAC系列 OHが発生しないニュード機関砲。単発火力がさらに上がったが、ヴルカンよりはマシとはいえ弾の散りが目立つ。そしてあまりに重い。 連射速度も実弾機関砲より低下しているのでより慎重な照準が求められる。こまめな指きりクリックでの発射推奨。 実装から長らく文鎮扱いをされてきたが、バージョンアップごとに強化され、現在は全国対戦でも通用する武器に成長した。 射撃精度に優れる単発系で中距離戦に徹するか、連射力の高い双門系で暴れるか、選ぶのはあなた次第。 ●LEC系列 チャージによる威力向上が可能なLAC。最大チャージでぶっ放すと炸薬砲よろしく爆風が広がる。 反面それ以外の性能はパッとしない。特に劣悪な射撃精度がガン。 重火力では珍しく、完全セミオート式の発砲形式も扱いづらさを助長している。高速充填チップは必須。 ●サーバル可変機関銃系統 通常の機関銃であるAモードと、狙撃兵装よろしくスコープを除くBモードをスイッチ(切り替え)できる機関銃。 全体的に重いが、近接戦と後方支援能力を両立できる。重火力では珍しく射撃精度も高め。低めの火力とどう付き合うかがカギになる。 ●SLG系統 通常のニュード機関砲であるAモードと、超短射程の高速連射が可能なBモードをスイッチできるニュード機関砲。 Bモードは秒間火力10000越えの訳わからん火力(ブラストが1~1.6秒程度で死ぬ)を発揮するが、射程が異常に短い。なんとジャンプしないとコアに当たらないほど。 Aモードも「ヴルカン・ジャラーでおk」と言われるくらい、射撃精度と火力が両立できていないのだが……。 そのピーキー加減と、決して通常戦闘も不可能ではないリカバリー力に惹かれ、この系統を手に取るボーダーも多い。 強化騎兵を簡単に溶かせ、攻撃ポイントを熟慮すればコア攻撃も可能なので、ユニオンバトルでは「SLC-ラディウス」が大人気。 ●VFTマシンカノン系統 通常の機関砲であるAモードと、チャージ完了後に高速連射を行うBモードをスイッチできる機関砲。 Bモードはマガジンの4割~6割を一瞬で吐き出すが、撃ちきるまで中断できず、撃ち終わると長い冷却時間が発生してしまう。 Aモードの性能も悪くないため、死角からの闇討ち主体の武器として愛用するボーダーも多い。 【副武器~火薬とプラズマの香り~】 ●サワードロケット系統 「サワード・ロケット」を起点とするロケットランチャー。 高威力だが弾速が遅い。死角からの不意打ち、高所からの撃ち降ろし、爆風Hitからの主武器による追撃といった戦術が求められる。 近距離に迫った敵に咄嗟に撃ったら自爆するのは誰もが通る道。バリアユニットと組み合わせて近接武器として使うボーダーも。 絶大な瞬間火力と総火力を両立した三点バーストタイプの「サワード・バラージ」は、重火力でコア攻撃を狙うクレイジーなボーダーに人気。 N-DEF実装で弱体化したとはいえ、極大単発威力の「サワード・コング」は重火力の象徴として愛されている。 ●MLRS系統 ミサイルランチャー。敵をロックオンして撃てば誘導がかかる……のだが、一発の威力が低い、誘導性も低いと、今ひとつ。なにより重い。 慣れたプレイヤーはロックオン警報を聞いただけで全弾回避することすらある。 対ワフトローダー用と言っていいだろう。全弾命中させ易くダメージも纏まって与えられる。 ●シーカーロケット系統 「シーカーロケット」を起点とするセミアクティブホーミング弾。発射前にBボタンを押すとスコープ視点となり、プレイヤーの視点操作で弾道を変えられる。 壁等の障害物を避けるように当てたり、接近してくる敵機の手前にフォーク軌道で落とすなど変則的な攻撃が可能。対ワフトローダー用としても優秀。 もちろん、非誘導のサワードとして使うことも出来る。あちらと比較すると威力と弾速に劣るが、爆風到達範囲で勝る。 一番のネックは、着弾から攻撃判定発生までのラグが他の爆発武器よりもかなり大きい(アップデートでマシにはなったが)こと。 ラグも相まって弾頭の直撃はまず無理なので、その広い爆風半径で「削る」ことを重視しよう。熟練すればこれほど面白い武器もないので、修練あるのみ。 単発威力と爆風半径が強化された3段階目の「パワードシーカー」は、何気に重火力副武器中で最大の爆風半径を誇る。うっかり誤射と自爆でペナルティを受けても泣かないこと。 4段階目の連射型である「マルチシーカー」は新システムの「予備弾数」の恩恵を受けた武器の一つ。凄まじい弾数による爆風ハメ殺しも可能。 ●スプレッドランチャー(SPL)系統 強襲兵装のグレネードランチャー系統に似た運用が可能な中型ランチャー。 炸裂弾を複数同時投射し、瞬間的ないしは短時間での面制圧能力に優れる。射出した複数の弾頭は武器毎に異なる軌道で拡散する為、近距離で集中爆撃、遠距離では面制圧での牽制と異なる性質を使い分けることが出来る。癖のある弾道さえ慣れてしまえば、高火力を多用な距離に打ち込む即応性の高い武器として運用可能。 「強化型グレネードランチャーを三発同時に叩き込む」頭のおかしい武器「SPL-スピキュール」は最終装備候補として人気。 ●プラズマカノン系統 サワード系列の広い爆発範囲と遅い弾速を入れ替えたような、荷電ニュードを用いたビームランチャー。 弾速の速さから直撃を狙いやすいが、逆に言うと直撃を心がけなければ良い戦果をあげられない。 無償配布される「プラズマカノン」は手数を重視した削り武器だが、それ以降は一撃必殺を強く意識したモデルが揃う。 爆風範囲が非常に狭くなったが弾速が大幅に向上し、直撃すれば問答無用でブラストを屑鉄にする「プラズマカノン・ネオ」は、サワード・コングとの互換的なハイエンド装備として愛用されている。 ●チャージカノン系統 ボタンを押し続けることで威力が向上する、チャージ可能なプラズマカノン。 重量に対して装弾数や火力が高いが、非チャージの性能はプラズマカノンに大きく劣るため、まともに使いたいなら高速充填チップは必須。 「チャージカノンC」はその圧倒的な装弾数で一時代を築いたが、火力の下方修正後は下火に。 対ブラスト戦では明らかに過剰火力な「チャージカノン・イオ」はネタと実用を両立したロマン武器として人気。今日から毎日敵を焼こうぜ。 ●インパルスカノン系統 「警察だ!(インパルス板倉)」 チャージすると射程が減少する代わりに、威力と爆発半径が大幅に向上するチャージカノンの亜種。かなりトリッキーな系統。 あまりパッとしなかった系列だが、3段階目の「エクスプロードカノン」は「空爆が可能なコング」として人気。 ●PNC系統 ニュードレーザーキャノン。重火力副武器では唯一爆発を伴わない武装。 直線状の敵機やバリアを貫通するが、弾速が遅く、正面から撃ってもまず当たらない。 「爆風による範囲攻撃を捨てた」リターンには到底見合っていないという評価が大勢だが……。こちらも3段階目の「PNC-ブリューナク」が(比較的)扱いやすい性能で見直された。 ●ブレイズランチャー系統 着弾点でしばらく範囲攻撃を行う焼夷弾を発射する。 【補助装備~援護と破壊と~】 ●ECMグレネード ダメージのない特殊手榴弾。これを喰らうと操作画面にTVの砂嵐のようなノイズがかかり、視界が妨害される(当たり判定は敵のみ)。 物によって持続時間とノイズの解像度が異なる。ノイズが薄いモノは辛うじてマップや敵機の輪郭が見えるため、喰らっても平然と行動する化け物ボーダーもいる。 使わないまま死ぬと非常にもったいないので、接敵前にとりあえず放り込んでおこう。閉所への突入前にも投げ込んでおくと、ヒットマークによるクリアリングも狙える。 ●インパクトボム 非破壊爆風を発生させ、敵機を吹き飛ばす。プラントに殺到する敵の排除や、運よく敵ベースまで到達できた時の時間稼ぎに役立つ。 足場の悪いマップでは強引にエリアオーバーさせる鬼畜戦法も可。 一番人気は二段階目の「インパクトボムS」。爆風発生時間が最も早く、自機の目前の敵にしか吹っ飛ばせないが、裏を返せばタイミングさえ合わせれば確実に狙った敵を吹き飛ばせるということ。武器変更速度が速い腕パーツと組み合わせて吹き飛ばし→ネオorバラージの確殺コンボは軽量重火力の重要テクニック。 ●ハウルHSG 散弾を発射するハンドガン。支援兵装の本家散弾銃と比べると威力に劣るが、与ノックバック性能が高く、敵機を確実に吹き飛ばすことが出来る。 インパクトボムに比べると扱いやすさと確実性で勝るが、範囲攻撃能力で劣る。 ●パイク系統 いわゆる杭打ち機(パイルバンカー)。クッソ重たい上に扱いが難しくなかなか当たらないチャージ式近接兵器。 フルチャージのパンチと共に炸薬で打ち込んだ杭は、大抵の相手を過剰火力で一発大破させる。ロマン武器な風情が漂うが、当たれば頗る気持ちいい。 「アーム」「ヘヴィ」「ラベージ」の三種類が存在する。 有用性? 使い易さ? 君は何を言っているんだ…? ●チェーンソー系統 電動鋸。ボタン押しっぱなしで刃が回転。当てている間、敵機に近接ダメージと機動力低下の効果を発生させる。 パイクに比べるとマシだが、やはり扱いは難しい。 「バトル」「ブレイク」「ケイオス」の三種類が存在する。 チェーンソーだが、フィールドに生えているどんな攻撃を当てても枝葉一つ散らないあの樹木くんは伐採出来ない。 格闘武器の詳細は近接武器(BORDER_BREAK)の項目にて。 特別兵装 特別装備(BORDER_BREAK)にて。 ツイキ シュウセイノエンゴ オネガイシマス △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 前線で活躍して専属支援がついてくれた時の脳汁具合はヤバイ。 -- 名無しさん (2016-06-24 13 11 02) ちょっと書き方がコア凸寄りに書き過ぎてて悲しくなって来る。芋重火とかがムカつく気持ちは分からないでも無いけど、私怨丸出しでこれじゃ何処から修正すりゃいいのか分かんないよ… -- 名無しさん (2016-06-24 13 53 03) 私怨も何も、事実だ。これでも相当マイルドにした方だぞ。どれだけ重火が叩かれているのか知らないのか? 「コア凸寄りに書き過ぎ」とはいうが、ボダブレというゲームのメインルールが何なのか、忘れてはいないか? 俺も元重火・砂メインのエンジョイ勢だったから重火が悪しざまに言われるのは悲しいが、反論は出来ん。 -- 名無しさん (2016-06-24 13 58 15) 主観に寄り過ぎてるってことですよ。「(公式でも似たようなことを言ってるレベル)。 」←コレとかもソース無いのはどうかと思うし、まず「消される項目例」を参照して来ては如何か。重火叩かれてるからって荒れる原因みたいな叩き記事作るんですか?ここは「勝つため」の情報だけを書く場所じゃないと思うんですけど。「 編成時点で10機中過半数を重火力(と狙撃)が占め」とかもケースバイケースの愚痴じゃないですか。もっと客観的に読んでて面白い記事を目指すべきでは。 -- 名無しさん (2016-06-24 14 18 36) ↑下田Pがどこかの談話で言ってた記憶があるが、探しても見つからなかったので削除した。スマヌ>ソースないのはどうかと~ 主観と言われるとなんだが、その後で十分なフォローも入れている(つもりではある)が? -- 名無しさん (2016-06-24 14 23 03) 文句ばかり言ってしまって申し訳ないですけど、重火のネガ部分を書いた後、「重火力の活かし方」の文章部分で「こういうのが迷惑重火」って釘指して回ってるようなメッセージが如実に感じられたのでどうなのかな、と思った次第でした。特に私は使用割合が重4、麻3、支4、砂0くらいでやってた所為もありますが。 -- 名無しさん (2016-06-24 14 40 50) いや、実際貴殿の編集がなければただのネガ記事になってた。アリガトー>文句ばかり~ だが実際問題として問題点も書いてやらないといけないと思うのよ。Ver.5でどう変わるか分からんが…… 今日は初めて某バラージ凸と味方マッチしたが、恐ろしい攻撃成功率だった。一人で、ほぼ重火でコア5割削ってたのは流石だった。 -- 名無しさん (2016-06-24 17 55 01) 特別装備もこっちにまとめちゃった方がいいんじゃないかな -- 名無しさん (2016-08-07 20 27 55) 現実で言うところの分隊支援射手的な使い方もありだと思うんだが駄目かな? -- 名無しさん (2016-11-24 23 22 08) 駄目ではないけど、ぶっちゃけ「限りなく芋蛇に近い存在」になるのでオススメしない。後ろから弾撃ってるだけじゃプラントは染まらんし戦線も下がるのよ。そもそも誰を支援するのかって話になる -- 名無しさん (2016-11-24 23 46 32) 名前 コメント
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ヴルカン系統 重火力初のニュード属性主武器。強襲のVOLTに遅れること一月で念願の獲得と相成った。 低い連射速度と低反動もあって制御性がよく、精度の高い射撃を反動吸収に劣る腕部で実現することができるという 従来の威力重視・反動軽視の重火力の路線とは真逆のコンセプトを進む武器である。 OH!という概念がない初の重火力主武器でもあり、回避さえきちんとすればマガジン総火力で力押しできる一品である。 また、重量もウィーゼル機関銃と同程度であり、軽量。まさしく軽量重火力のための装備であると言える。 欠点は瞬間火力が劣ること。 最終的な反動はウィーゼルラピッドの半分程度であるが、やはり長く撃ち続けると大きくブレる。 OH!管理の代わりとして、蓄積した反動を、意識的にトリガーを切ってリセットすることで持ち前の精度を活かせるだろう。 またニュード系連射火器の特性か、連射精度は頭部の射撃補整に比較的依存している様子。 重量級の頭部では取り回し辛いため、出来るだけ補整の高い頭部を積みたい。 それでも射撃補正による伸び率は実弾系に劣り、LG2でも撃ち始めはウィーゼル・ラピッドよりもバラけてしまう。 強襲のVOLTと同じく対設置物以外への戦力は劣る傾向にある。対ブラスト戦を意識するなら実弾のほうがよい。 とはいうものの、フルオート火器である・コア凸を主任務としない兵装であることを加味すればVOLTよりも有用。 単純に機関銃の属性互換としてのアセンブルが有効と言える。 検証によると、蛇の主武器の中でワフトローダーを破壊するまでの速度はトップのようだ。 ただし機動中はバラける(?)特性がある為、多少弱点が狙いにくい。しゃがみ撃ちでは充分に収束し、遠距離からでもニュードを浴びせることもできるが、油断すると主砲やボマーの餌食になってしまう。 生粋の重火力乗りも、対ワフー装備として採用するのは悪くないが、位置取りには十分注意しよう。 Ver.2.5で全体的に軽量化した。 +産廃?違う、そうじゃない ・産廃だなんて呼ばないで 重火力専業が持つと相当使いづらく感じる(他がとても優秀という面でも)。そのため産廃と呼ばれることがままある。 理由はかなり高い射撃補正を必要とする点。 射撃補正が低い機体が使うとバラケまくる。特にダッシュ撃ちの場合。 リロードが頻繁に入るのも困り者。 軽量級が使う分には問題ないが、その場合サペと正直に撃ち合いしても良くて五分五分といったところ。 副武器なりECMなりで搦手を使っていこう。 AIMが売りの砂使いが兼業で使うのならば、実はかなりいいブツである。 てか重火専なら素直に他の主武器持とうぜ。 ・正しい使い方 ニュード属性である為、施設破壊に優れる。 また、それ以上に対ワフトローダーに関してはカタログスペック以上に効率よくダメージが与えられる。 無論、基本は副武器を当てていくべきだが、弾切れ時やリロード時のフォローにはなる。 よって、ワフトローダーの存在が脅威となるマップでは重火力メインでも選択肢には十分入る。 実は撃ち始めから5発までの精度は極めて良い。射撃補正Bもあれば、ほぼレティクルの中心めがけて飛んでいく。 撃ち続けると、8発目くらいから爆発的にバラけ始めるのがよくわかる。 ウィーゼル系統から反動由来のバラけを取り除き、射撃精度由来のバラけに加算したような形になっている。 よって、手動バーストすることで良好な精度を得ることができる。 ガトリング蜂の巣プレイを続けていると忘れがちなテクニックであるが、これこそ銃器の扱いの基本型だったはずだ。 その結果として、元々低い秒間火力が更に低くなってしまうというのが、本カテゴリが産廃と呼ばれる所以ともいえる。 追い討ちの如く、高火力のグローム系が登場したせいで対ワフト武装の地位も低下。 重量が150近く違うため、重量面で逼迫しがちな重火力では一概に言えない。 単発高火力の宿命として、当てられなければ火力が大きく落ちる面などや あちらは対ブラスト面でやや使いにくい部分もある。 Ver.2.5へのバージョンアップとともに、系統全体が軽量化。 特に初期ヴルカンのLG1は重火力主武器最軽量になった。 さらなる軽量化が可能なバリアユニット、抜群の破壊力のプラ妻Kanon・ネオの存在により、他兵装メインのボーダー(特に軽量級)が対艦兵装として、あるいは副武器やエアバスター、あるいは重装砲の高火力を目的としたアセンで重火力を使うケースで採用が増えていくと予想される。 ワフトローダー相手なら弾のばらつきもそれほど気にならず、属性的に有利とよくマッチしている。 以下使用者達の感想 (昼寝) もう1度言うが、普段重火に乗らないボーダーがわふーがあるマップで使う分には非常に重宝される逸品である。(軽量なのもあって) ( 芹) 個人的にはOHなんて殴り捨ててフルバも出来るから実弾系よりもインファイト向け。なんだかんだ言われるが強襲フルバースト系武器と肩は並べることは出来るはず、副武器と補助武器をフル活用して格の違いを見せてやろう。。 データ ヴルカン系統 属性 ニュード100% 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 連射精度 リロード 反動(上/横) 条件 素材・勲章 GP ヴルカンLG1 270 550 45×20 480/min B- 2.2秒 0.2/0.3 累計バトル時間17000秒以上or重火力スコア2000pt以上 隕鉄塊×15ウーツ重鋼×1ニュード素子×3 100 ヴルカンLG2 280 590 48×18 420/min B+ 2.2秒 0.2/0.3 ヴルカンLG1所持 チタン鋼×5超剛性メタル×2ニュード胚×10 150 ヴルカンMC 300 520 72×14 480/min B- 2.5秒 0.3/0.4 ヴルカンLG2所持 鉛板×30ニュード融素子×1 250 ヴルカン・ラヴァ 310 650 34×20 420/min B+ 2.2秒 0.4/0.5 ヴルカンMC所持 ベースガード/銀×10 or ユニオンレベル Lv.15複層重合金属×1ニュード卵×20ニュード集積体×2 350 ヴルカン・ジャラー 290 450 45×20 600/min A- 2.1秒 0.15/0.25 ヴルカン・ラヴァ所持 ベースガード/銀×20ウーツ重鋼×5ニュード群体×10ニュード融素子×1 500 重火-主
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強襲兵装 (主・副・補・特) 重火力兵装 (主・副・補・特) 遊撃兵装 (主・副・補・特) 支援兵装 (主・副・補・特) 重火力兵装 主武器ウィーゼル機関銃系統 GAXガトリングガン系統 機関砲系統 炸薬砲系統 ヴルカン系統 LAC-グローム系統 PBW-グランツ系統 MLG-グラート系統 LEC-シュトラル系統 サーバル可変機関銃系統 VFTマシンカノン系統 SLG-ルークス系統 コラボ武器 性能比較 重火力兵装 主武器 ウィーゼル機関銃系統 ウィーゼル機関銃 ウィーゼル・ラピッド ウィーゼル・コロナ ウィーゼル・オルタ ウィーゼル・カルマWL7A1 WL7A3 WL7A4 WL7B5 WL7K6 ©SEGA GAXガトリングガン系統 GAXガトリングガン GAXエレファント GAXダイナソア GAXファフニールGAX-134 GAX-234 GAX-434 GAX-534 GAXウッドペッカー GAXアンフィスバエナC-GAX3 GAX-634 ©SEGA 機関砲系統 単式機関砲 双門機関砲 単式機関砲・改 双門機関砲・轟鉄MA103 MA203 MA103C MA205 ©SEGA 炸薬砲系統 単式炸薬砲 双門炸薬砲 単式炸薬砲・猛虎 双門炸薬砲・羅刹MA153 MA253 MA155 MA257 ©SEGA ヴルカン系統 ヴルカンLG1 ヴルカンLG2 ヴルカン・ラヴァ ヴルカン・ジャラーLG-01 LG-02 LG-04 LG-05 ©SEGA LAC-グローム系統 LAC-グローム LAC-グロームβ LAC-タルナダ LAC-ウラガーンLAC-01 LAC-02 LAC-04 LAC-05 ©SEGA PBW-グランツ系統 PBW-グランツ PBW-グランツβ PBW-シャイン PBW-シュテルンPBW-01 PBW-02 PBW-04 PBW-05 ©SEGA MLG-グラート系統 MLG-グラート MLG-グラートβ MLG-グラートγ MLG-メチェーリ MLG-ブランMLG-01 MLG-02 MLG-03 MLG-04 MLG-06 ©SEGA LEC-シュトラル系統 LEC-シュトラル LEC-シュトラルβ LEC-シュトラルγ LEC-メテオールLEC-01 LEC-02 LEC-03T LEC-04 ©SEGA サーバル可変機関銃系統 サーバル可変機関銃 サーバル・カスタム サーバルRM サーバル・サベージSV51 SV51C SV51RM SV52V ©SEGA VFTマシンカノン系統 VFTマシンカノン VFTマシンカノンⅡ VFTライオット VFTディソーダーVFT-240 VFT-242 VFT-245 VFT-249 ©SEGA SLG-ルークス系統 SLG-ルークス SLG-ルークスβ SLG-ルークスγ SLG-ラディウスSLG-01 SLG-02 SLG-03 SLG-04 ©SEGA コラボ武器 レイライフル セイントブーム ©SEGA 性能比較 性能比較 世代 タイプ 射撃方式 重量 総弾数 連続射撃 秒間火力 弾倉火力 総火力 アップデート履歴 射撃精度 反動 空転時間 ゲージ増加時間 ゲージ減少時間 増減比 OH時間 OH火力 重火力兵装 主武器強化なし・最大強化 世代 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 総弾数 連射速度 射撃精度 反動 リロード 空転時間 連続射撃 ゲ|ジ増 ゲ|ジ減 増減比 OH時間 OH火力 秒間火力 弾倉火力 総火力 アップデート履歴 ★1 第1世代 ウィーゼル機関銃 WL7A1 連射 290 430 170×7 1190 660/min D+ D 3.0秒 5.80秒(64発) 1.450秒 0.600秒 2.42 2.8秒 27520 4730 73100 511700 2019/03/14 威力 420 → 430 ★1 第1世代 ウィーゼル・ラピッド WL7A3 連射 330 440 190×7 1330 700/min D- D+ 3.0秒 4.90秒(58発) 1.225秒 0.450秒 2.72 2.0秒 25520 5133 83600 585200 2019/03/14 威力 430 → 440 ★2 第1世代 ウィーゼル・コロナ WL7A4 連射 340 500 170×7 1190 660/min C- C 3.0秒 4.80秒(53発) 1.200秒 0.475秒 2.53 2.2秒 26500 5500 85000 595000 2019/03/14 威力 480 → 490 2020/11/17 威力 490 → 500 ★3 第1世代 ウィーゼル・オルタ WL7B5 連射 350 490 180×7 1260 700/min D+ D- 3.5秒 4.30秒(51発) 1.075秒 0.425秒 2.53 1.9秒 24990 5717 88200 617400 2019/03/14 威力 470 → 480 2020/11/17 威力 480 → 490 ★4 第1X世代 ウィーゼル・カルマ WL7K6 連射 360 480 200×7 1400 700/min C- C- 3.2秒 4.50秒(53発) 1.125秒 秒 秒 25440 5600 96000 672000 ★1 第1世代 GAXガトリングガン GAX-134 連射 360 190 380×7 2660 1500/min A- E 3.5秒 0.45秒 5.70秒(143発) 1.425秒 0.750秒 1.90 4.0秒 27170 4750 72200 505400 ★1 第1世代 GAXエレファント GAX-234 連射 410 400 230×6 1380 800/min B+ E+ 3.5秒 1.0秒 5.60秒(75発) 1.400秒 0.750秒 1.87 4.0秒 30000 5333 92000 552000 ★1 第1世代 GAXウッドペッカー C-GAX-3 連射 380 180 380×6 2280 1500/min D+ D- 3.5秒 1.2秒 10.0秒(250発) 2.500秒 0.700秒 3.57 4.8秒 45000 4500 68400 410400 ★2 第1世代 GAXダイナソア GAX-434 連射 470 320 310×6 1860 1200/min B+ E 4.0秒 1.8秒 4.80秒(96発) 1.200秒 0.750秒 1.60 4.0秒 30720 6400 99200 595200 2020/11/17 威力 300 → 310連続射撃 4.7秒 → 4.8秒 2021/06/08 威力 310 → 320 ★3 第1世代 GAXファフニール GAX-534 連射 540 220 400×7 2800 1500/min A- E 3.5秒 0.50秒 7.10秒(178発) 1.775秒 0.950秒 1.87 4.8秒 39160 5500 88000 616000 ★3 第1世代 GAXアンフィスバエナ GAX-634 連射 560 230 380×7 2660 1500/min A- E- 3.5秒 秒 6.20秒(156発) 1.550秒 秒 秒 35880 5750 87400 611800 ★1 第3世代 単式機関砲 MA103 連射 400 1520 30×10 300 220/min C- C 3.6秒 4.80秒(18発) 1.200秒 0.600秒 2.00 3.1秒 27360 5573 45600 456000 2020/04/09 威力 1450 → 1480 2020/11/17 威力 1480 → 1520 ★1 第3世代 双門機関砲 MA203 連射 520 940 62×8 496 350/min C C+ 4.0秒 5.0秒(30発) 1.250秒 0.675秒 1.85 3.4秒 28200 5483 58280 466240 2020/04/09 威力 900 → 920 2020/11/17 威力 920 → 940 ★2 第3世代 単式機関砲・改 MA103C 連射 440 1580 33×9 297 220/min C+ A- 3.8秒 4.90秒(18発) 1.225秒 0.700秒 1.75 3.6秒 28440 5793 52140 469260 2020/04/09 威力 1500 → 1530 2020/11/17 威力 1530→ 1580 ★3 第3世代 双門機関砲・轟鉄 MA205 連射 560 730 100×6 600 540/min B D 4.2秒 2.60秒(24発) 0.650秒 0.375秒 1.73 1.9秒 17520 6570 73000 438000 2020/04/09 威力 690 → 710 2020/11/17 威力 710 → 730連続射撃 2.5秒 → 2.6秒 ★1 第4世代 単式炸薬砲 MA153 連射 440 1340 30×9 270 200/min C- B- 3.6秒 4.60秒(16発) 1.150秒 0.600秒 1.92 3.1秒 21440 4467 40200 361800 2020/11/17 威力 1320 → 1340 ★1 第4世代 双門炸薬砲 MA253 連射 540 730 64×8 512 360/min D B- 4.0秒 5.0秒(30発) 1.250秒 0.800秒 1.56 4.0秒 21900 4380 46720 373760 2020/11/17 威力 700 → 730 ★2 第4世代 単式炸薬砲・猛虎 MA155 連射 460 1520 40×7 280 180/min B- C 3.8秒 3.70秒(12発) 0.925秒 0.525秒 1.76 2.7秒 18240 4560 60800 425600 2020/11/17 威力 1440 → 1480連続射撃 3.6秒 → 3.7秒 2021/06/08 威力 1480 → 1520 ★3 第4世代 双門炸薬砲・羅刹 MA257 連射 570 780 70×8 560 360/min D+ C 4.2秒 4.0秒(24発) 1.000秒 0.475秒 2.11 2.4秒 18720 4680 54600 436800 2020/11/17 威力 740 → 760連続射撃 3.9秒 → 4秒 2021/06/08 威力 760 → 780 ★1 第3世代 ヴルカンLG1 LG-01 連射 280 620 45×19 855 480/min D A- 2.2秒 5.63秒 27900 4960 27900 530100 2020/04/09 威力 570 → 580 2020/11/17 威力 580 → 620 ★1 第3世代 ヴルカンLG2 LG-02 連射 290 690 42×20 840 420/min C A 2.2秒 6.0秒 28980 4830 28980 579600 2020/04/09 威力 640 → 650 2020/11/17 威力 650 → 690 ★2 第3世代 ヴルカン・ラヴァ LG-04 連射 320 710 36×21 756 420/min B B 2.2秒 5.14秒 25560 4970 25560 536760 2020/04/09 威力 670 → 680 2020/11/17 威力 680 → 710 ★3 第3世代 ヴルカン・ジャラー LG-05 連射 300 500 49×21 1029 600/min C+ A 2.1秒 4.90秒 24500 5000 24500 514500 2020/04/09 威力 480 → 490 2020/11/17 威力 490 → 500 ★3 第3世代 レイライフル 連射 310 610 32×20 640 480/min C A 2.2秒 4.0秒 19520 4880 19520 390400 ★1 第3世代 LAC-グローム LAC-01 連射 420 1590 28×13 364 180/min B- A 2.5秒 9.33秒 44520 4770 44520 578760 2020/11/17 装弾数 24発×13 → 28発×13 ★1 第3世代 LAC-グロームβ LAC-02 連射 440 1490 31×12 372 180/min B+ A+ 2.5秒 10.33秒 46190 4470 46190 554280 2020/11/17 装弾数 27発×12 → 31発×12 ★2 第3世代 LAC-タルナダ LAC-04 連射 560 1010 43×14 602 320/min C+ A 3.2秒 8.06秒 43430 5387 43430 608020 2020/04/09 威力 980 → 1000リロード 3.6秒 → 3.2秒 2020/11/17 威力 1000 → 1010装弾数 36発×14 → 43発×14 ★3 第3世代 LAC-ウラガーン LAC-05 連射 500 960 55×13 715 320/min B- A+ 3.6秒 10.31秒 52800 5120 52800 686400 2020/04/09 装弾数 42発×13 → 48発×13リロード 4秒 → 3.6秒 2020/11/17 威力 950 → 960装弾数 48発×13 → 55発×13 ★3 第3世代 セイントブーム 連射 450 1650 16×11 176 180/min A- A+ 2.4秒 5.33秒 26400 4950 26400 290400 ★1 第8世代 PBW-グランツ PBW-01 単射 470 1950 20×16 320 180/min A- B 2.8秒 6.67秒 39000 5850 39000 624000 ★2 第8世代 PBW-グランツβ PBW-02 単射 500 1900 21×14 294 180/min B+ B 2.9秒 7.0秒 39900 5700 39900 558600 ★3 第8世代 PBW-シャイン PBW-04 単射 510 2500 17×15 255 150/min A+ B 2.7秒 6.80秒 42500 6250 42500 637500 ★4 第8X世代 PBW-シュテルン PBW-05 単射 520 2100 19×18 342 180/min S- B 3.0秒 6.33秒 39900 6300 39900 718200 ★1 第2世代 MLG-グラート MLG-01 連射 390 410 90×17 1530 800/min D+ B 2.7秒 0.60秒 6.75秒 36900 5467 36900 627300 2020/04/09 射撃補正 D- → D+ 2020/11/17 威力 390 → 410装弾数 80発×17 → 90発×17空転時間 0.8秒 → 0.6秒 ★1 第2世代 MLG-グラートβ MLG-02 連射 400 260 150×16 2400 1200/min C- B+ 2.9秒 0.40秒 7.50秒 39000 5200 39000 624000 2020/04/09 射撃補正 D → C- 2020/11/17 威力 250 → 260装弾数 135発×16 → 150発×16空転時間 0.5秒 → 0.4秒 ★2 第2世代 MLG-グラートγ MLG-03 連射 450 460 74×17 1258 800/min D B- 2.6秒 1.2秒 5.55秒 34040 6133 34040 578680 2020/04/09 射撃補正 E → D 2020/11/17 威力 450 → 460装弾数 64発×17 → 74発×17空転時間 1.5秒 → 1.2秒 ★3 第2世代 MLG-メチェーリ MLG-04 連射 430 290 130×18 2340 1200/min C+ B 2.8秒 0.90秒 6.50秒 37700 5800 37700 678600 2020/04/09 射撃補正 D+ → C+ 2020/11/17 威力 280 → 290装弾数 110発×18 → 130発×18空転時間 1.1秒 → 0.9秒 ★4 第2X世代 MLG-ブラン MLG-06 連射 460 470 82×18 1476 800/min C- A- 2.7秒 秒 6.15秒 38540 6267 38540 693720 ★1 第6世代 LEC-シュトラル LEC-01 単射 340 1310(2620) 18×18 324 300/min35.3/min 2.6秒 3.60秒 23580 6550(1541) 23580(47160) 424440(848880) 2020/11/17 重量 370 → 340装弾数 16発×18 → 18発×18 ★1 第6世代 LEC-シュトラルβ LEC-02 単射 330 1220(1830) 22×16 352 300/min50/min 2.4秒 4.40秒 26840 6100(1525) 26840(40260) 429440(644160) 2020/11/17 重量 360 → 330装弾数 20発×16 → 22発×16 ★2 第6世代 LEC-シュトラルγ LEC-03T 3点射 360 780(1560) 33×20 660 480/min62.4/min 2.7秒 4.13秒 25740 6104(1623) 25740(51480) 514800(1029600) 2020/11/17 重量 390 → 360装弾数 30発×20 → 33発×20 2021/06/08 威力 760 → 780 ★3 第6世代 LEC-メテオール LEC-04 単射 390 1790(3580) 14×18 252 240/min18.5/min 2.7秒 3.50秒 25060 7160(1102) 25060(50120) 451080(902160) 2020/11/17 重量 420 → 390装弾数 12発×18 → 14発×18 2021/06/08 威力 1760 → 1790 ★1 第5世代 サーバル可変機関銃 SV51 A 連射 400 500 160×6 960 640/min C- D+ 3.0秒 4.20秒(45発) 1.050秒 秒 秒 22500 5333 80000 480000 ★1 第5世代 サーバル・カスタム SV51C A 連射 390 480 170×6 1020 640/min B- C+ 3.0秒 4.70秒(51発) 1.175秒 秒 秒 24480 5120 81600 489600 ★2 第5世代 サーバルRM SV51RM A 連射 370 500 220×5 1100 640/min D+ D+ 3.0秒 6.0秒(64発) 1.500秒 秒 秒 32000 5333 110000 550000 ★3 第5世代 サーバル・サベージ SV52V A 連射 410 540 140×7 980 640/min C D 3.0秒 4.0秒(43発) 1.000秒 秒 秒 23220 5760 75600 529200 ★1 第5世代 サーバル可変機関銃 SV51 B 連射 400 480 160×6 960 640/min C+ A- 3.0秒 4.20秒(45発) 1.050秒 秒 秒 21600 5120 76800 460800 ★1 第5世代 サーバル・カスタム SV51C B 連射 390 460 170×6 1020 640/min A- A+ 3.0秒 4.70秒(51発) 1.175秒 秒 秒 23460 4907 78200 469200 ★2 第5世代 サーバルRM SV51RM B 連射 370 480 220×5 1100 640/min C A- 3.0秒 6.0秒(64発) 1.500秒 秒 秒 30720 5120 105600 528000 ★3 第5世代 サーバル・サベージ SV52V B 連射 410 520 140×7 980 640/min B- B+ 3.0秒 4.0秒(43発) 1.000秒 秒 秒 22360 5547 72800 509600 ★1 第8世代 VFTマシンカノン VFT-240 A 連射 460 900 67×9 603 360/min B- B- 3.2秒 4.80秒 1.200秒 秒 秒 25920 5400 60300 542700 ★2 第8世代 VFTマシンカノンⅡ VFT-242 A 連射 440 880 81×8 648 360/min B B 3.3秒 5.80秒 1.450秒 秒 秒 30624 5280 71280 570240 ★3 第8世代 VFTライオット VFT-245 A 連射 490 750 75×7 525 450/min C- B+ 3.1秒 4.30秒 1.075秒 秒 秒 24188 5625 56250 393750 ★4 第8X世代 VFTディソーダー VFT-249 A 連射 560 780 84×8 672 450/min A- C+ 3.0秒 3.80秒 0.950秒 秒 秒 22230 5850 65520 524160 ★1 第8世代 VTFマシンカノン VTF-240 B 一斉発射 460 530 67×9 603 900/min C D- 3.2秒 1.5秒 3.0秒 秒 23850 7950 35510 319590 ★2 第8世代 VTFマシンカノンⅡ VTF-242 B 一斉発射 440 520 81×8 648 900/min B D 3.3秒 1.5秒 3.80秒 秒 29640 7800 42120 336960 ★3 第8世代 VTFライオット VTF-245 B 一斉発射 490 530 75×7 525 1080/min D+ D- 3.1秒 1.0秒 2.70秒 秒 25758 9540 39750 278250 ★4 第8X世代 VTFディソーダー VTF-249 B 一斉発射 560 560 84×8 672 1080/min B E+ 3.0秒 2.0秒 2.80秒 秒 28224 10080 47040 376320 ★1 第6世代 SLG-ルークス SLG-01 A 連射 380 960 25×16 400 290/min B+ A 2.4秒 5.17秒 24000 4640 24000 384000 2020/11/17 威力 870 → 960 ★1 第6世代 SLG-ルークスβ SLG-02 A 連射 370 880 31×13 403 290/min A- A+ 2.4秒 6.41秒 27280 4253 27280 354640 2020/11/17 威力 790 → 880 ★2 第6世代 SLG-ルークスγ SLG-03 A 連射 440 770 45×12 540 360/min B- B+ 2.8秒 7.50秒 34650 4620 34650 415800 2020/11/17 威力 660 → 730 2021/06/08 威力 730 → 770 ★3 第6世代 SLG-ラディウス SLG-04 A 連射 420 830 27×16 432 360/min B+ A- 2.2秒 4.50秒 22410 4980 22410 358560 2020/11/17 威力 720 → 790 2021/06/08 威力 790 → 830 ★1 第6世代 SLG-ルークス SLG-01 B 連射 380 870 25×16 400 700/min A- C+ 2.4秒 2.14秒 21750 10150 21750 348000 ★1 第6世代 SLG-ルークスβ SLG-02 B 連射 370 790 31×13 403 700/min A A 2.4秒 2.66秒 24490 9217 24490 318370 ★2 第6世代 SLG-ルークスγ SLG-03 B 連射 440 660 45×12 540 860/min B+ C 2.8秒 3.14秒 29700 9460 29700 356400 ★3 第6世代 SLG-ラディウス SLG-04 B 連射 420 720 27×16 432 860/min A+ B 2.2秒 1.88秒 19440 10320 19440 311040 ★ 世代 名称 型番 タイプ 射撃方式 重量 威力 装弾数 総弾数 連射速度 射撃精度 反動 リロード 空転時間 連続射撃 ゲージ増加時間 ゲージ減少時間 増減比 OH時間 OH火力 秒間火力 弾倉火力 総火力 アップデート履歴 Ver.3.09調整後 世代 タイプ 射撃方式 重量 総弾数 連続射撃 秒間火力 弾倉火力 総火力 アップデート履歴 射撃精度 反動 空転時間 ゲージ増加時間 ゲージ減少時間 増減比 OH時間 OH火力 重火力兵装 主武器強化なし・最大強化 世代 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 総弾数 連射速度 射撃精度 反動 リロード 空転時間 連続射撃 ゲ|ジ増 ゲ|ジ減 増減比 OH時間 OH火力 秒間火力 弾倉火力 総火力 アップデート履歴 ★1 第1世代 ウィーゼル機関銃 WL7A1 連射 275.5 447 170×7 1190 660/min D+ D 3.0秒 6.09秒(67発) 1.523秒 0.600秒 2.54 2.8秒 29962 4919 76024 532168 2019/03/14 威力 437 → 447 ★1 第1世代 ウィーゼル・ラピッド WL7A3 連射 313.5 458 190×7 1330 700/min D- D+ 3.0秒 5.15秒(61発) 1.286秒 0.450秒 2.86 2.0秒 27914 5339 86944 608608 2019/03/14 威力 447 → 458 ★2 第1世代 ウィーゼル・コロナ WL7A4 連射 323 525 170×7 1190 660/min C- C 3.0秒 5.09秒(56発) 1.272秒 0.475秒 2.68 2.2秒 29400 5775 89250 624750 2019/03/14 威力 504 → 515 2020/11/17 威力 515 → 525 ★3 第1世代 ウィーゼル・オルタ WL7B5 連射 332.5 519 180×7 1260 700/min D+ D- 3.50秒 4.60秒(54発) 1.150秒 0.425秒 2.71 1.9秒 28048 6060 93492 654444 2019/03/14 威力 498 → 509 2020/11/17 威力 509 → 519 ★4 第1X世代 ウィーゼル・カルマ WL7K6 連射 342 514 200×7 1400 700/min C- C- 3.20秒 4.86秒(57発) 1.215秒 秒 秒 29275 5992 102720 719040 ★1 第1世代 GAXガトリングガン GAX-134 連射 342 198 380×7 2660 1500/min A- E 3.50秒 0.45秒 5.99秒(150発) 1.496秒 0.750秒 2.00 4.0秒 29640 4940 75088 525616 ★1 第1世代 GAXエレファント GAX-234 連射 389.5 416 230×6 1380 800/min B+ E+ 3.50秒 1.0秒 5.88秒(79発) 1.470秒 0.750秒 1.96 4.0秒 32864 5547 95680 574080 ★1 第1世代 GAXウッドペッカー C-GAX-3 連射 361 187 380×6 2280 1500/min D+ D- 3.50秒 1.2秒 10.50秒(263発) 2.625秒 0.700秒 3.75 4.8秒 49234 4680 71136 426816 ★2 第1世代 GAXダイナソア GAX-434 連射 446.5 336 310×6 1860 1200/min B+ E 4.0秒 1.8秒 5.09秒(102発) 1.272秒 0.750秒 1.70 4.0秒 34272 6720 104160 729120 2020/11/17 威力 315 → 326連続射撃 4.98秒 → 5.09秒 2021/06/08 威力 326 → 336 ★3 第1世代 GAXファフニール GAX-534 連射 513 233 400×7 2800 1500/min A- E 3.50秒 0.50秒 7.60秒(190発) 1.899秒 0.950秒 2.00 4.8秒 44308 5830 93280 652960 ★3 第1世代 GAXアンフィスバエナ GAX-634 連射 532 244 380×7 2660 1500/min A- E- 3.50秒 秒 6.63秒(166発) 1.659秒 秒 秒 40471 6095 92644 648508 ★1 第3世代 単式機関砲 MA103 連射 380 1581 30×10 300 220/min C- C 3.60秒 5.04秒(19発) 1.260秒 0.600秒 2.10 3.1秒 30035 5796 47424 474240 2020/04/09 威力 1508 → 1539 2020/11/17 威力 1539 → 1581 ★1 第3世代 双門機関砲 MA203 連射 494 978 62×8 496 350/min C C+ 4.0秒 5.25秒(31発) 1.313秒 0.675秒 1.94 3.4秒 30306 5703 60611 484890 2020/04/09 威力 936 → 957 2020/11/17 威力 957 → 978 ★2 第3世代 単式機関砲・改 MA103C 連射 418 1659 33×9 297 220/min C+ A- 3.80秒 5.19秒(20発) 1.299秒 0.700秒 1.86 3.6秒 33180 6083 54747 492723 2020/04/09 威力 1575 → 1607 2020/11/17 威力 1607 → 1659 ★3 第3世代 双門機関砲・轟鉄 MA205 連射 532 774 100×6 600 540/min B D 4.20秒 2.78秒(26発) 0.696秒 0.375秒 1.85 1.9秒 20119 6964 77380 464280 2020/04/09 威力 731 → 753 2020/11/17 威力 753 → 774連続射撃 2.68秒 → 2.78秒 ★1 第4世代 単式炸薬砲 MA153 連射 418 1394 30×9 270 200/min C- B- 3.60秒 4.83秒(17発) 1.208秒 0.600秒 2.01 3.1秒 23691 4645 41808 376272 2020/11/17 威力 1373 → 1394 ★1 第4世代 双門炸薬砲 MA253 連射 513 759 64×8 512 360/min D B- 4.0秒 5.25秒(32発) 1.313秒 0.800秒 1.64 4.0秒 24294 4555 48589 388710 2020/11/17 威力 728 → 759 ★2 第4世代 単式炸薬砲・猛虎 MA155 連射 437 1596 40×7 280 180/min B- C 3.80秒 3.92秒(12発) 0.981秒 0.525秒 1.87 2.7秒 19152 4788 63840 446880 2020/11/17 威力 1512 → 1554連続射撃 3.82秒 → 3.92秒 2021/06/08 威力 1554 → 1596 ★3 第4世代 双門炸薬砲・羅刹 MA257 連射 541.5 827 70×8 560 360/min D+ C 4.20秒 4.28秒(26発) 1.070秒 0.475秒 2.25 2.4秒 21497 4961 57876 463008 2020/11/17 威力 784 → 806連続射撃 4.17秒 → 4.28秒 2021/06/08 威力 806 → 827 ★1 第3世代 ヴルカンLG1 LG-01 連射 266 645 45×19 855 499/min D A- 2.20秒 5.41秒 29016 5365 29016 551304 2020/04/09 威力 593 → 603 2020/11/17 威力 603 → 645 ★1 第3世代 ヴルカンLG2 LG-02 連射 275.5 718 42×20 840 437/min C A 2.20秒 5.77秒 30139 5224 30139 602784 2020/04/09 威力 666 → 676 2020/11/17 威力 676 → 718 ★2 第3世代 ヴルカン・ラヴァ LG-04 連射 304 746 36×21 756 441/min B B 2.20秒 4.90秒 26838 5479 26838 563598 2020/04/09 威力 704 → 714 2020/11/17 威力 714 → 746 ★3 第3世代 ヴルカン・ジャラー LG-05 連射 285 530 49×21 1029 636/min C+ A 2.10秒 4.62秒 25970 5618 25970 545370 2020/04/09 威力 509 → 519 2020/11/17 威力 519 → 530 ★3 第3世代 レイライフル 連射 294.5 647 32×20 640 509/min C A 2.20秒 3.77秒 20691 5483 20691 413824 ★1 第3世代 LAC-グローム LAC-01 連射 399 1654 28×13 364 187/min B- A 2.50秒 8.97秒 46301 5159 46301 601910 2020/11/17 装弾数 24発×13 → 28発×13 ★1 第3世代 LAC-グロームβ LAC-02 連射 418 1550 31×12 372 187/min B+ A+ 2.50秒 9.94秒 48038 4835 48038 576451 2020/11/17 装弾数 27発×12 → 31発×12 ★2 第3世代 LAC-タルナダ LAC-04 連射 532 1061 43×14 602 336/min C+ A 3.20秒 7.68秒 45602 5939 45602 638421 2020/04/09 威力 1029 → 1050リロード 3.6秒 → 3.2秒 2020/11/17 威力 1050 → 1061装弾数 36発×14 → 43発×14 ★3 第3世代 LAC-ウラガーン LAC-05 連射 475 1018 55×13 715 339/min B- A+ 3.60秒 9.73秒 55968 5753 55968 727584 2020/04/09 装弾数 42発×13 → 48発×13リロード 4秒 → 3.6秒 2020/11/17 威力 1007 → 1018装弾数 48発×13 → 55発×13 ★3 第3世代 セイントブーム 連射 427.5 1749 16×11 176 191/min A- A+ 2.40秒 5.03秒 27984 5562 27984 307824 ★1 第8世代 PBW-グランツ PBW-01 単射 446.5 2028 20×16 320 180/min A- B 2.58秒 6.67秒 40560 6084 40560 648960 ★2 第8世代 PBW-グランツβ PBW-02 単射 475 1995 21×14 294 180/min B+ B 2.64秒 7.0秒 41895 5985 41895 586530 ★3 第8世代 PBW-シャイン PBW-04 単射 484.5 2650 17×15 255 150/min A+ B 2.43秒 6.80秒 45050 6625 45050 675750 ★4 第8X世代 PBW-シュテルン PBW-05 単射 494 2247 19×18 342 180/min S- B 2.67秒 6.33秒 42693 6741 42693 768474 ★1 第2世代 MLG-グラート MLG-01 連射 370.5 426 90×17 1530 832/min D+ B 2.70秒 0.60秒 6.49秒 38376 5913 38376 652392 2020/04/09 射撃補正 D- → D+ 2020/11/17 威力 406 → 426装弾数 80発×17 → 90発×17空転時間 0.8秒 → 0.6秒 ★1 第2世代 MLG-グラートβ MLG-02 連射 380 270 150×16 2400 1248/min C- B+ 2.90秒 0.40秒 7.21秒 40560 5624 40560 648960 2020/04/09 射撃補正 D → C- 2020/11/17 威力 260 → 270装弾数 135発×16 → 150発×16空転時間 0.5秒 → 0.4秒 ★2 第2世代 MLG-グラートγ MLG-03 連射 427.5 483 74×17 1258 840/min D B- 2.60秒 1.2秒 5.29秒 35742 6762 35742 607614 2020/04/09 射撃補正 E → D 2020/11/17 威力 473 → 483装弾数 64発×17 → 74発×17空転時間 1.5秒 → 1.2秒 ★3 第2世代 MLG-メチェーリ MLG-04 連射 408.5 307 130×18 2340 1272/min C+ B 2.80秒 0.90秒 6.13秒 39962 6517 39962 719316 2020/04/09 射撃補正 D+ → C+ 2020/11/17 威力 297 → 307装弾数 110発×18 → 130発×18空転時間 1.1秒 → 0.9秒 ★4 第2X世代 MLG-ブラン MLG-06 連射 437 503 82×18 1476 856/min C- A- 2.70秒 秒 5.75秒 41238 7175 41238 742280 ★1 第6世代 LEC-シュトラル LEC-01 単射 323 1362(2725) 18×18 324 300/min35.3/min 2.39秒 3.60秒 24523 6812(1603) 24523(50086) 441418(882835) 2020/11/17 重量 351.5 → 323装弾数 16発×18 → 18発×18 ★1 第6世代 LEC-シュトラルβ LEC-02 単射 313.5 1269(1903) 22×16 352 300/min50/min 2.21秒 4.40秒 27914 6344(1586) 27914(41870) 446618(669926) 2020/11/17 重量 342 → 313.5装弾数 20発×16 → 22発×16 ★2 第6世代 LEC-シュトラルγ LEC-03T 3点射 342 819(1638) 33×20 660 480/min62.4/min 2.46秒 4.13秒 27027 6410(1704) 27027(54054) 540540(1081080) 2020/11/17 重量 370.5 → 342装弾数 30発×20 → 33発×20 2021/06/08 威力 798 → 819 ★3 第6世代 LEC-メテオール LEC-04 単射 370.5 1897(3795) 14×18 252 240/min18.5/min 2.43秒 3.50秒 26564 7590(1168) 26564(53127) 478145(956290) 2020/11/17 重量 399 → 370.5装弾数 12発×18 → 14発×18 2021/06/08 威力 1866 → 1897 ★1 第5世代 サーバル可変機関銃 SV51 A 連射 380 520 160×6 960 640/min C- D+ 3.0秒 4.41秒(48発) 1.103秒 秒 秒 24960 5547 83200 499200 ★1 第5世代 サーバル・カスタム SV51C A 連射 370.5 499 170×6 1020 640/min B- C+ 3.0秒 4.94秒(53発) 1.234秒 秒 秒 26458 5325 84864 509184 ★2 第5世代 サーバルRM SV51RM A 連射 351.5 525 220×5 1100 640/min D+ D+ 3.0秒 6.36秒(68発) 1.590秒 秒 秒 35700 5600 115500 577500 ★3 第5世代 サーバル・サベージ SV52V A 連射 389.5 572 140×7 980 640/min C D 3.0秒 4.28秒(46発) 1.070秒 秒 秒 26330 6106 80136 560952 ★1 第5世代 サーバル可変機関銃 SV51 B 連射 380 499 160×6 960 640/min C+ A- 3.0秒 4.41秒(48発) 1.103秒 秒 秒 23962 5325 79872 479232 ★1 第5世代 サーバル・カスタム SV51C B 連射 370.5 478 170×6 1020 640/min A- A+ 3.0秒 4.94秒(53発) 1.234秒 秒 秒 25355 5103 81328 487968 ★2 第5世代 サーバルRM SV51RM B 連射 351.5 504 220×5 1100 640/min C A- 3.0秒 6.36秒(68発) 1.590秒 秒 秒 34272 5376 110880 554400 ★3 第5世代 サーバル・サベージ SV52V B 連射 389.5 551 140×7 980 640/min B- B+ 3.0秒 4.28秒(46発) 1.070秒 秒 秒 25355 5879 77168 540176 ★1 第8世代 VFTマシンカノン VFT-240 A 連射 437 936 67×9 603 360/min B- B- 3.20秒 5.04秒 1.260秒 秒 秒 28305 5616 62712 564408 ★2 第8世代 VFTマシンカノンⅡ VFT-242 A 連射 418 924 81×8 648 360/min B B 3.30秒 6.15秒 1.537秒 秒 秒 34085 5544 74844 598752 ★3 第8世代 VFTライオット VFT-245 A 連射 465.5 795 75×7 525 450/min C- B+ 3.10秒 4.60秒 1.150秒 秒 秒 27433 5963 59625 417375 ★4 第8X世代 VFTディソーダー VFT-249 A 連射 532 835 84×8 672 450/min A- C+ 3.0秒 4.10秒 1.026秒 秒 秒 25689 6260 70106 560851 ★1 第8世代 VTFマシンカノン VTF-240 B 一斉発射 437 551 67×9 603 900/min C D- 3.20秒 1.5秒 3.15秒 秒 26044 8268 36930 332374 ★2 第8世代 VTFマシンカノンⅡ VTF-242 B 一斉発射 418 546 81×8 648 900/min B D 3.30秒 1.5秒 4.03秒 秒 32989 8190 44226 353808 ★3 第8世代 VTFライオット VTF-245 B 一斉発射 465.5 562 75×7 525 1080/min D+ D- 3.10秒 1.0秒 2.89秒 秒 29215 10112 42135 294945 ★4 第8X世代 VTFディソーダー VTF-249 B 一斉発射 532 599 84×8 672 1080/min B E+ 3.0秒 2.0秒 3.02秒 秒 32616 10786 50333 402662 ★1 第6世代 SLG-ルークス SLG-01 A 連射 361 998 25×16 400 302/min B+ A 2.40秒 4.97秒 24960 5019 24960 399360 2020/11/17 威力 905 → 998 ★1 第6世代 SLG-ルークスβ SLG-02 A 連射 351.5 915 31×13 403 302/min A- A+ 2.40秒 6.17秒 28371 4600 28371 368826 2020/11/17 威力 822 → 915 ★2 第6世代 SLG-ルークスγ SLG-03 A 連射 418 809 45×12 540 378/min B- B+ 2.80秒 7.14秒 36383 5094 36383 436590 2020/11/17 威力 693 → 767 2021/06/08 威力 767 → 809 ★3 第6世代 SLG-ラディウス SLG-04 A 連射 399 880 27×16 432 382/min B+ A- 2.20秒 4.25秒 23755 5596 23755 380074 2020/11/17 威力 763 → 837 2021/06/08 威力 837 → 880 ★1 第6世代 SLG-ルークス SLG-01 B 連射 361 905 25×16 400 728/min A- C+ 2.40秒 2.06秒 22620 10978 22620 361920 ★1 第6世代 SLG-ルークスβ SLG-02 B 連射 351.5 822 31×13 403 728/min A A 2.40秒 2.55秒 25470 9969 25470 331105 ★2 第6世代 SLG-ルークスγ SLG-03 B 連射 418 693 45×12 540 903/min B+ C 2.80秒 2.99秒 31185 10430 31185 374220 ★3 第6世代 SLG-ラディウス SLG-04 B 連射 399 763 27×16 432 912/min A+ B 2.20秒 1.78秒 20606 11596 20606 329702 ★ 世代 名称 型番 タイプ 射撃方式 重量 威力 装弾数 総弾数 連射速度 射撃精度 反動 リロード 空転時間 連続射撃 ゲージ増加時間 ゲージ減少時間 増減比 OH時間 OH火力 秒間火力 弾倉火力 総火力 アップデート履歴 Ver.3.09調整後
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PNC系統 攻撃属性:ニュード100% 射程:?m ズーム倍率:?倍 名称 重量 威力 総弾数 射出口径 弾速(初速) 連射速度 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP PNC-ランサー 510 6400 2x48 中 ?m/秒 90発/min 3.5秒 ?/? ? ニュード素子x10ニュード群体x5破損ICx20 250 PNC-ランサーC 460 5000 3x412 小 ?m/秒 90発/min 2.5秒 ?/? ? 重火力章x10orユニオンレベル Lv.50ニュード素子x25高磁性アグミナx5誘電ヘリックスx1 350 PNC-ブリューナク 540 9000 1x66 大 ?m/秒 発/min(単発) 3.0秒 ?/? ? 重火力章x25orユニオンレベル Lv.100ニュード集積体x3ニュード結晶体x3モノリスNSIx3 500 表を編集
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PNC系統PNC-ランサー PNC-ランサーC PNC-ブリューナク PNC系統 攻撃属性:ニュード100% 射程:?m ズーム倍率:?倍 名称 重量 威力 総弾数 射出口径 弾速(初速) 連射速度 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP PNC-ランサー 510 6400 2x48 中 ?m/秒 90発/min 3.5秒 ?/? ? ニュード素子x10ニュード群体x5破損ICx20 250 PNC-ランサーC 460 5000 3x412 小 ?m/秒 90発/min 2.5秒 ?/? ? 重火力章x10orユニオンレベル Lv.50ニュード素子x25高磁性アグミナx5誘電ヘリックスx1 350 PNC-ブリューナク 540 9000 1x66 大 ?m/秒 発/min(単発) 3.0秒 ?/? ? 重火力章x25orユニオンレベル Lv.100ニュード集積体x3ニュード結晶体x3モノリスNSIx3 500 表を編集 PNC系統 重火力初の、非爆発性副武器。また、純ニュード属性の副武器でもある。 そのためニュード属性の補正が大きく影響を受ける。 波動性質を持たせたニュード弾を発射するというもので、最大の特徴はブラストの装甲を貫通し後続にも弾が飛ぶこと。 NeLISの性質を持った弾丸の武器と思うと分かりやすい。 その特性上、直線状になりやすいところでの攻撃が得意。相手のジャンプを予想して少し上向きに撃つことで、ジャンプ対策にもなる。 一発の威力が大きく、ヒット時にはスペックの威力がそのまま与えられる。 弾速がそれなりにあり、また弾自体の大きさも広いため、当たり判定の面で優れている。 ※当たり判定の面から「壁」という判定の認識をされそうだが、実際は弾自体があたり判定であるため「立体(直方体もしくは角錐・円錐)」を意識するとよい。特に先読み気味に相手の移動先の前に撃つようにすると引っかかりやすい。 爆発で自機が巻き込まれるという欠点が無いため近距離圏で使用でき、味方に射線を塞がれたり味方のよろけを誘発したりせずに攻撃できるという利点がある。 有効射程は175mでNeLISと同等。重火力の副武器としては最も短い。 ブラスト以外の施設(自動砲台、レーダー施設、ガン・ターレット)やワフトローダーを貫通しない。バリアユニットなどで発生した透過壁は貫通可能。 施設に対しては弾体の中心が命中して当たり判定が消失したときにヒット扱いとなるようで、ブラストと異なり横をかすめるように撃ってもダメージが入らない。 なお、ワフトローダーのニュードラジエーターに直撃させてもなぜかクリティカルが発生しない。 PNC-ランサー ダウン:E(耐性8000)/D+(耐性7000)/C+(耐性6000)/A-(耐性5000) よろけ:S-(耐性4000)/ALL(耐性3500以下) バランスの良い初期型。 半壊程度に高いダメージと中口径というそこそこ広い当たり判定を持つ。 ブラストと同じぐらい(4~5m)の判定を持つニュード弾が、サワード・バラージ(70m/s)並の速度で飛翔する。 ニュード弾という性質のためか、重力の影響を受けず狙った処へほぼまっすぐに飛んでいく。 威力が6000を超えているため、平均以下の装甲にダウンを誘発することができる。 ダウンしなくとも、専用の対策を施した機体でなければ確実にノックバックを取ることができる。 弾は2発だが、姿勢異常を与えられれば追撃が可能。 NeLISの威力や持続性と引き換えに、機動しながらの射撃と近距離での即射を得た形となる。 敵味方が入り乱れるインファイトに適している他、遅めの弾速と大きめの当たり判定から置くように撃つことで、かすめる形でヒットさせやすい。爆風を起こすのに高低差や地形を必要とする他系統と比較して、射線さえ通れば狙ったところに当たり判定を発生できる点が強みとなる。 採用にあたっては、マップとの相性も考慮したい。 Ver.エックスにおいて以下の調整が行われた。 威力 6200→6400 PNC-ランサーC ダウン:D-(耐性6000)/C(耐性5000) よろけ:B+(耐性8000)/SBA(耐性7000)/S(耐性6000)/ALL(耐性5000) 総弾数の向上と軽量化を図った、小回りを重視したモデル。 5000という威力は軽量機をダウンさせることはもとより、装甲特化でない重量機をノックバックさせるほどの威力がある。 威力とサイズは下がったものの、3連射が可能な上にリロードも速く、弾速も上がっている。 また、初期よりも軽量化されているのもポイント。 初期型から弾速が向上し(90~100m/s)、中距離からの狙撃がしやすくなった。 一方で射出口径の低下が著しく、当てるにはブラストの中心を正確に撃ち抜く必要がある。 弾速が上がっているため、初期型の当たり判定を置くように当てる使い方もしにくくなっている。 直撃を狙うならば、より火力・弾速・射程距離のあるプラズマカノン系統が候補に挙がってくる。 特にプラズマカノン(初期型)は近い性能で、PNC系統の特徴を活かせないとプラズマカノンの下位互換になりがち。 もっとも、プラズマカノンは当然ながら貫通性能はないため、地面撃ちできる状況でなければ味方にブロックされる可能性は残る(地面撃ちの状況ではさらに威力とトレード)。 素材にディープシードを使用することもあり、購入は十分に検討することをお奨めしたい。 Ver.エックスにおいて以下の調整が行われた。 威力 4800→5000 PNC-ブリューナク 単発化による性能強化型。 1発あたりの威力および弾のサイズがさらに強化されている。 1発の威力が向上したことで数値補正を受けた際の強化値も伸び、 ニュード強化はもちろんチップの多様性を考えた省チップ転倒狙いでアンチスタビリティチップによる強化もやりやすくなった。 弾自体の大きさが増したので相手の回避に対してもかなり当たりやすくなっている。 素の威力もA+ほどの平均装甲でもダウンを狙うことができるほどになった。 特に対策がなければ大体がダウンするという利点を生かしたい。
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補助装備 ECM系統(性能/解説/画像) インパクトボム系統(性能/解説/画像) AN手榴弾系統(性能/解説/画像 ) パイク系統(性能/解説/画像) チェーンソー系統(性能/解説/画像) ハウルHSG系統(性能/解説/画像 ) ECM系統 ズーム倍率:1.5倍 名称 重量 効果時間 総弾数 爆発半径 起爆時間 条件 素材・勲章 GP ECMグレネード 140 5.0秒 1x33 25m 2.5秒 初期装備 なし なし 試験型ECMグレネード 160 2.5秒 1x33 30m 0.5秒 なし ニュード卵x10銅片x5 100 新型ECMグレネード 120 7.0秒 1x22 20m 2.5秒 試験型購入 戦友章x10orユニオンレベル Lv.15ニュード群体x4ニュード集積体x3 250 改良型ECMグレネード 170 4.0秒 1x33 22m 1.0秒 新型購入 戦友章x20ニュード胚x10ニュード集積体x2カロラチップx2 500 表を編集 インパクトボム系統 ズーム倍率:1.5倍 名称 重量 総弾数 爆発半径 起爆時間 リロード時間 条件 素材・勲章 GP インパクトボム 160 1x55 16m 1.5秒 1.4秒 試験型ECMグレネード購入 銅片x20メタモチップx3 250 インパクトボムS 140 1x33 16m 0.3秒 1.8秒 インパクトボム購入 防衛章x10orユニオンレベル Lv.15黄金片x10ソノチップx5カロラチップx1 500 インパクトボムV 180 1x44 22m 2.5秒 1.2秒 インパクトボムS購入 防衛章x30銀片x30メタモチップx3カロラチップx1 750 インパクトボムX 130 1x33 20m 1.0秒 1.4秒 インパクトボムV購入 防衛章x40ソノチップx15カロラチップx1モノリスNSIx1 350 表を編集 AN手榴弾系統 ズーム倍率:?倍 名称 重量 効果持続 総弾数 爆発半径 装甲低下 リロード時間 起爆時間 条件 素材・勲章 GP 72型AN手榴弾 170 5.0秒 1x44 22m Lv2 1.0秒 1.0秒 ? ニュード卵x25ハニカム回路x10ロゼンジ重回路x5 250 72型AN手榴弾・改 180 3.5秒 1x55 30m Lv1 1.0秒 0.7秒 72型AN手榴弾購入 戦友章x5orユニオンレベル Lv.30ニュード群体x15ニュード結晶体x1ペンタクル回路x20 350 73型AN手榴弾 160 7.0秒 1x33 25m Lv3 1.0秒 2.0秒 72型AN手榴弾・改購入 戦友章x10orユニオンレベル Lv.100ニュード融素子x3高磁性アグミナx3誘電ヘリックスx3 500 表を編集 パイク系統 攻撃属性:近接100% ズーム倍率:1.3倍 名称 重量 通常攻撃(威力) 特殊攻撃(威力) 充填時間 条件 素材・勲章 GP アームパイク 210 打撃Lv1(4500・6750・9000) Lv1(6000・9000・12000) 2.0秒 C3クラス到達 なし なし ヘヴィパイク 240 打撃Lv1(5000・8750・12500) Lv2(7000・12250・17500) 2.5秒 アームパイク購入 COMBO/銀x5orユニオンレベル Lv.15隕鉄塊x15超剛性メタルx7ニュード素子x5 250 ラベージパイク 280 打撃Lv1(5500・11000・16500) Lv3(9000・18000・30000) 3.0秒 ヘヴィパイク購入 COMBO/銀x15orユニオンレベル Lv.70チタン鋼x30複層重合金属x2ニュード群体x5 350 表を編集 チェーンソー系統 攻撃属性:近接100% ズーム倍率:1.3倍 名称 重量 通常攻撃 威力 移動低下 OH耐性 OH復帰時間(非OH時) 条件 素材・勲章 GP バトルチェーンソー 290 斬撃Lv1 1800+毎秒6000 Lv2 12秒 3.5秒(2.8秒) 累計戦闘時間41000秒以上または重火力章7個所持 鉛板x25銀片x10ソノチップx5 350 ブレイクチェーンソー 330 斬撃Lv2 2700+毎秒9000 Lv1 10秒 3秒(2.4秒) バトルチェーンソー購入 近接戦章x5orユニオンレベル Lv.15ウーツ重鋼x15銅片x20メタモチップx2 500 ケイオスチェーンソー 380 斬撃Lv3 4500+毎秒15000 Lv3 6秒 2.5秒(2秒) ブレイクチェーンソー購入 近接戦章x10チタン鋼x20超剛性メタルx5カロラチップx2 750 表を編集 ハウルHSG系統 攻撃属性:実弾100% 射程:?m ズーム倍率:?倍 名称 重量 威力転倒倍率 総弾数 連射速度 拡散率 リロード時間 条件 素材・勲章 GP ハウルHSG9 190 300x8 3x412 90/min 中 2.5秒 ? 銅片x30黄金片x2ハニカム回路x20 250 ハウルHSG9R 180 220x10 4x416 90/min 小 3.0秒 ? バトルアシスト/金x5orユニオンレベル Lv.50銀片x5カロラチップx3誘電ヘリックスx1 350 ハウルHSG17 230 260x12 2x48 90/min 大 2.0秒 ? バトルアシスト/金x5orユニオンレベル Lv.100メタモチップx10高磁性アグミナx3誘電ヘリックスx3 500 表を編集
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機関砲系統 クーガーS型と同時期に発表された第三の重火力用主武器。 取り回しを重視した「機関銃」、弾幕密度に拘った「ガトリング」に対して今回は単発重視型。 Aボタン押しっぱなしで連射できる。もちろん、一発ごとにクリックして精度を上げる事もできる。 今までのボーダーブレイクのボーダーを割った別ゲー。 徹甲弾らしいガクンガクン来る反動、射撃ごとに後退する砲身など、素敵性能も備える。 基本的に秒間火力は高く、装甲・AIM力が互角ならそんじょそこらの銃には撃ち負けない。 その上単式系は単発威力も高めで中、軽量頭部にはCSでのよろけも狙える。 空転時間も無いので副武器も併せたフルスケールアタックで他の系列に水をあけることができる。 ただし、発射サイクルに合わせてAIMしないと命中率がガタ落ち、結果、小火器に撃ち負けるケースはよくある。 単発の精度に頼るため、HG頭等低射撃補正頭部ではCSがままならない。射撃補正の強化を検討されたし。 単式改、怒竜以外はOH!も早めでマガジン弾数も少ない(OH!した時点で残弾が1/3)。リロードを想定してカバーしながら戦いたい。 OH!に関して、熱蓄積はトリガーを押している時間に比例するため、 単式、単式改は発射をボタン押しっぱではなくクリック連打にすると、長時間火力を継続させることが可能。 単式は連打が速過ぎるとOH!してしまうが、単式改はOH!前にリロードへ突入するためOH!がほぼ無縁にできる。 瞬間火力より継続火力が欲しいときは試してみて欲しい。 有効射程距離は公式MAPを定規で測定したところ、およそ300m~350m程度。芋砂にさえ気をつければ、遠距離から驚異的な速度での敵施設の破壊が可能。 ぶっちゃけると、画面に自動砲台の映像が映れば、そこから射撃して破壊可能(要射撃補正&反動吸収) Ver.2.7より登場した実弾速射チップを使うと連射力とOH!までの総火力が大きく改善される。 かと思いきや上昇力があまりにも少なく体感できるほどの威力上昇は感じられない。無念。 弾の色がマズルフラッシュと同じややピンク掛かった赤色に変わる。 弾丸が大型なため非常に判りやすい。 購入条件に希少金属系を多めに使うので、重火乗りにとっては非常に面倒くさい上に割と満遍なく何個も使うために購入のハードルが割と高い。 下手に下位素材を変換して購入するとそれ以降で泣きを見る事になる場合も。 データ 機関砲系統 属性 実弾100% 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 連射精度 OH!耐性/復帰時間 リロード 反動(上/横) 条件 素材・勲章 GP 単式機関砲 390 1500 30×9 200/min B 17発/3.1秒 3.6秒 1.0/1.4 累計バトル時間25000秒以上or重火力スコア2500pt以上 鉛板×30銅片×20ソノチップ×3 50 単式機関砲・改 420 1270 40×9 230/min A 24発/3.6秒 3.8秒 0.5/0.8 単式機関砲所持 チタン鋼×10ウーツ重鋼×10銀片×10 150 双門機関砲 500 970 64×7 350/min B- 24発/3.4秒 4秒 0.7/1.5 単式機関砲・改所持 防衛章×5 or ユニオンレベル Lv.15隕鉄塊×10ソノチップ×10メタモチップ×5 250 双門機関砲・怒竜 530 820 70×8 400/min B+ 44発?/4秒 4.2秒 0.4/0.8 双門機関砲所持 防衛章×10 or ユニオンレベル Lv.20ウーツ重鋼×10超剛性メタル×7カロラチップ×1 350 双門機関砲・轟鉄 540 680 100×6 540/min B- 24発?/1.9秒 4.2秒 0.6/1 双門機関砲・怒竜所持 防衛章×15隕鉄塊×30複層重合金属×3黄金片×20 500 セデコルダ 420 1170 40×9 230/min A 24発/3.6秒 3.8秒 0.5/0.8 BB.NETメダル交換所 金メダル1枚 - 重火-主
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ガトリングガン系統 ,-‐ ⌒ヽ、 / ヽ / ', 代___, _z= h r――l ^ゞケ (fゞケリ .{リハ /| ユ二ー</ /! (j_L) . .rヘ㍉、 / | _ _ r-< / | , r;_;jL _;_;_, . l V ー ハ_/ {L <( |! { ヾ≡='┘ { | / /-、 ({ >l !い / / / / \ ―ゝ > | ト `---- < / / / \ ({-< l い //⌒ ̄ / ハ \ l ノ ヽ ヽ\ // (ーイ ヽ \ 俺様こそがヘビーウェポンズガイだ。通称ヘビー。 本来なら傭兵として戦場でサーシャをぶん回すとこなんだがどうも重火器に知識のある奴が必要みたいでな、これも仕事だ。 こいつは俺の愛しのサーシャと同じく火力・発射サイクルといった攻撃性能はトップクラスだが、トリガーを引きっぱなしにして銃身を回さなきゃ発射出来ねえ。 機種によって差はあるがどいつも大体1秒は待たされるだろうな。 しかも武器変更すれば完全停止、よろけちまったりすりゃ回転は止まるとそこらのチビ銃に比べりゃかなり扱いづらい。 撃たない程度にトリガーを引く事で空転させたりして補うべきだな。 発射中は回転してるから反動の揺れが円を描くようにランダムで制御には慣れが必要だ。 それから弾の出る位置が腰の辺りだから低い高さの障害物があると弾を止められちまう。気を付けろ。 とまあかなり癖の強い銃なんだがな、ぶっ放しちまえば後はもうこっちのもんだ。圧倒的火力と高密度の弾幕を食らわせれば こっちがボロボロでもねえ限りコイツに敵う銃はねえ!敵チームのヘナチョコ共を赤ん坊みてえに扱えちまうぜ! ちなみにさっきの説明で分かっただろうがこの武器は他の武器と合わせて使うにはちっとも向いてねえ。 ドンパチの最中は他の武器に頼らずこいつ一本での立ち回りを徹底するべきだろうな。 それから最後に敵のタックルには気を付けろ、食らって空転を止められたら発射出来ないままボコられちまう、そういう奴らにはぶちかまされないようにちょっと離れて撃つんだ。 とまあ、こんなもんか。そろそろ昼飯の時間だし俺は帰ってサンドヴィッチでも頂くとしよう。 データ ガトリングガン系統 属性 実弾100% 射撃後硬直 0.1秒以下 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 連射精度 空転時間/空転停止 OH!耐性/連射時間 冷却時間/OH!復帰時間 リロード 反動(上/横) 条件 素材・勲章 GP GAXガトリングガン 350 190 320×7 1500/min E+ 0.45秒/1秒 143発/5.7秒 3.0秒/4.0秒 3.5秒 0.3/1.5 クラスD2到達or累計バトル時間7000秒で支給 - - GAXエレファント 400 420 240×5 800/min D+ 1秒/1.5秒 75発/5.6秒 3.0秒/4.0秒 3.5秒 0.2/1.8 GAXガトリングガン所持 隕鉄塊×10ウーツ重鋼×10黄金片×10 150 GAXウッドペッカー 360 180 380x6 1500/min C- 1.2秒/1.8秒 250発/10.0秒 2.8秒/4.8秒 3.5秒 0.1/0.7 GAXエレファント所持 重火力章×10 or ユニオンレベル Lv.15チタン鋼×20超剛性メタル×5ソノチップ×3 250 GAXダイナソア 460 310 300×6 1200/min E 1.8秒/3秒 96発/4.8秒 3.0秒/4.0秒 4秒 0.4/1.9 GAXウッドペッカー所持 重火力章×25ウーツ重鋼×2複層重合金属×3銅片×20 350 GAXファフニール 520 210 360×7 1500/min E- 0.5秒/1.2秒 200発/8.0秒 3.8秒/4.8秒 3.5秒 0.4/2 GAXダイナソア所持 重火力章×40鉛板×25超剛性メタル×5カロラチップ×3 500 零銃・フェンリル 340 170 380×6 1500/min C- 1.2秒/1.8秒 250発/10.0秒 2.8秒/4.8秒 3.5秒 0.1/0.7 イベント限定品(現在入手不可) ブレイブルーコラボイベントチケット×100 - エレファント/CV 400 420 240×5 800/min D+ 1秒/1.5秒 75発/5.6秒 3.0秒/4.0秒 3.5秒 0.2/1.8 BB.NET投票バトル Sメダル500,000枚で購入 - 重火-主
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ヴルカン系統ヴルカンLG1 ヴルカンLG2 ヴルカンMC ヴルカン・ラヴァ ヴルカン・ジャラー ヴルカン系統 攻撃属性:ニュード100% 射程:300m ズーム倍率:1.3倍 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 連射精度 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP ヴルカンLG1 270 550 45x20900 480/min B- 2.2秒 0.2/0.3 累計戦闘時間17,000秒以上または重火力章4個所持(2.7AB準拠) 隕鉄塊×15ウーツ重鋼×1ニュード素子×3 100 ヴルカンLG2 280 590 48x18864 420/min B+ 2.2秒 0.2/0.3 LG1購入 チタン鋼×5超剛性メタル×2ニュード胚×10 150 ヴルカンMC 300 520 72x141008 480/min B- 2.5秒 0.3/0.4 LG2購入 鉛板×30ニュード融素子×1 250 ヴルカン・ラヴァ 310 650 34x20680 420/min B+ 2.2秒 0.4/0.5 MC購入 ベースガード/銀×5orユニオンレベル Lv.15複層重合金属×1ニュード卵×20ニュード集積体×2 350 ヴルカン・ジャラー 290 450 45x20900 600/min A- 2.1秒 0.15/0.25 ラヴァ購入 ベースガード/銀×10orユニオンレベル Lv.50ウーツ重鋼×5ニュード群体×10ニュード融素子×1 500 表を編集 ヴルカン系統 2010/11/29に支給された重火力主武器第4の系統。 高荷電状態のニュード小塊をフルオートで高速連射する特殊銃で、いわばニュード軽機関銃。照準も大型のものである。 このカテゴリで初のニュード属性武器。対レーダー・自動砲台に強く、ガン・ターレットやワフトローダーへは実弾属性より効果が高い。 白の線条が残るエフェクトはVOLT系統と共通で、命中時にはいかにも光線銃といったSEがする。 重量は比較的軽く、ウィーゼル系統と同等、またはそれより軽い。リロード時間は重火力主武器の中でも最も早い部類に入る。 ニュード武器の類に漏れず、実弾と比較して単発の威力が高く、連射速度が抑え目。1発のかすりが重く、刹那的な射撃戦やCS重視な特徴。 また、他の主武器より「横」の反動が小さく反動吸収が低い腕部パーツでも十分扱うことができるため、機体構成の幅が広げられる。 それによって他兵装都の運用で反動の影響が低い武器を扱う場合や、ECMグレネードからの追撃が狙いやすくなることも、この武器を選ぶ目的といえよう。 強襲兵装のVOLTと比べ、総弾数が圧倒的に多いため、あっという間にマガジン切れにならないことも長所。 最大の特徴はOHが発生しないこと。 OH管理の必要はないが、マガジン火力と撃ち切り時間が他系統のOH火力・時間と大体同じなので、継続火力に勝るわけではない点に注意。 リロード回数が増加するため、腕部のリロード性能の影響が大きくなる。 また、瞬間火力はウィーゼル機関銃なみで、高火力主武器に慣れている人間には相当物足らない。 施設破壊はかなりスムーズに行えるものの、対ワフトローダーなどへの実質のダメージ効率では属性を差し引いても特にガトリング系には大きく劣ってしまっている。 なお、ニュード系の特性として、低反動の代わりにレティクルが広がるほど弾が散りやすくなっているため、バースト射撃による射撃管理が重要になる。射撃補正の影響が大きい。射撃補正はできるだけ良質な頭部パーツを選ぶことになる。 例えるならば、ウィーゼルラピッドとヴルカンMCでは、ラピッドが横反動が強く秒間12発の影響を受けやすい代わりに初弾がある程度安定する。MCは秒間8発で横反動はあまり無く代わりに初弾がラピッドより散る。 また、他ニュード武器と同じく静止やしゃがみで相当収束するので、中距離での射撃時は近い方ではステップ間、遠い方では精密射撃と活用したい。 使用する場合はヴルカンと相性のあったパーツ構成や運用法を視野に入れよう。 パーツ構成的に見れば反動を重視せず、リロードおよび持ち替えの速い軽量型またはそれに近い標準型の腕部パーツ、および射撃補正の高い重量型以外の頭部パーツと相性が良い。副武器を連射したい場合にも良い。 公式ムックによると、最大射程は300m。 VER2.5から軽量化され、機関銃系とほとんど変わらない重量になっている。 ヴルカンLG1 秒間火力 4400[8発]、マガジン火力 24750[5.63秒]、総火力 495000。 ヴルカン系統の初期型。 重火力主武器の中で最軽量で、実弾系最軽量のウィーゼル機関銃と比較しても秒間火力、マガジン火力ともに上回っている。 スペック上はサブマシンガンのハイエンドであるM99サーペントに匹敵するが、リロード時間や重量など全体的に劣る。 また、重火力の主武器の中では射撃精度が非常に悪く、頭部パーツには高い射撃補正が要求される。 同じニュード武器のVOLTシリーズと特徴が似ており、上0.2、左右0.3と反動がほとんど無い代わりに射撃精度はかなり悪い。 ボタンを押し続けた時はもちろん、撃ち始めですら他の重火力主武器と比較してかなり弾が散ってしまうので、バースト射撃や遠くの施設を狙う時はしゃがんで運用したい。 自動砲台は約2.6秒で破壊、レーダーには1マガジン打ち切ると耐久力が約10000ほど残る。 Ver.エックスにおいて以下の調整が行われた。 威力 530→550 ヴルカンLG2 秒間火力 4130[7発]、マガジン火力 28320[6.86秒]、総火力 509760。 単発威力、射撃精度重視モデル。 反動は上0.2、左右0.3とLG1と全く一緒。 連射力を下げて射撃精度が上がったため、LG1に比べてレティクル管理のためのバースト射撃のタイミングが取りやすくなった。 こちらの方が射撃時間が長いので、より頭部の射撃補正値が影響する。 単発威力は上がり、かすりダメージでの影響力が増えたが、連射力が下がったために秒間火力は低下している。 また、マガジン弾数が微増しマガジン数が2減ったが、総火力は上昇している。 連射速度の低下とマガジン弾数の増加により射撃時間が増大し、1回の戦闘での持久戦力が上昇。 結果マガジン持ちは良くなったが、総弾数が低下しているので弾切れしやすくなっている点に注意。 自動砲台は約2.8秒で破壊、レーダーに対しては1マガジン打ち切ると耐久力が約6000になる。 Ver.2.5での性能調整により重量が実弾系最軽量のウィーゼル機関銃と同じになった。 Ver.エックスにおいて以下の調整が行われた。 威力 570→590 ヴルカンMC 秒間火力 4160[8発]、マガジン火力 37440[9.0秒]、総火力 524160。 装弾数重視モデル。 OHしない特性と引き換えになっていたマガジン容量を取り戻した。 突出した連射時間9秒はOHなしの武器では最長で、全武器中でもGAXウッドペッカーに次ぐ2位。 しかしながら、秒間火力はウィーゼル機関銃Rと比べてさらに低い。 反動は上0.3、左右0.4と僅かに強くなっている。マガジン火力を活かすなら、E.D.G.などの高い射撃補正を持つ頭部は必須といえる。 間違ってもヘヴィガードなどの低補正の頭部で出撃してはいけない。 ver2.5からのスペック調整により重量はウィーゼル・ラピッドと同等の320だが、火力と軽さの両立を図るならラピッド(ただし細やかなOH管理が必須)、 そして何よりも重量を抑えたいなら初期ヴルカンに軍配が上がってしまう。 集弾精度もあまりよくなく、有効射程は思いのほか短いので支援射撃時もある程度前に出る必要があるため、LG1と同じく適度なバースト射撃も心がけたい。 ウィーゼル機関銃Rと使い方は非常に似ており、あっちをメインで使っていた人には違和感がほとんどないだろう。 ウッドペッカーのような遠距離攻撃は視覚的に威圧できるが、集弾率の低さから実際には効果が薄い。 施設に対しての好相性に加え、マガジン容量が活きてリロードなしでレーダーを破壊できる、施設破壊に関しては大変優秀。 ちなみに自動砲台はLG2と同等の約2.8秒で破壊する。 瞬間火力の低さを意識した立ち回りが必要となるが、低反動・低めの重量・高い継続火力と、腕部パーツの装甲以外の性能をあまり気にせずに装備できるのが大きな利点となるだろう。 Ver.4.0より、重量320→300、連射精度C+→B-に上方修正された。 Ver.エックスにおいて以下の調整が行われた。 威力 500→520 ヴルカン・ラヴァ 秒間火力 4550[7発]、マガジン火力 22100[5秒]、総火力 442000。 LG2のマイナーチェンジ版とも言えるもので、さらに単発威力強化したモデル。 ヴルカン系統では単発威力が最も高いのでかすりダメージやCSダメージが増加し、LG1並みの秒間火力が出せるようにもなった。 連射精度もLG2と同じなので精密射撃時でも狙いやすく、また秒間火力も高い事からワフトの弱点を集中攻撃しやすい。 連射も大事だが、制止射撃の初撃で強めのダメージを与えたいと言う場合には一つの選択肢に上がる。 その対価としては、装弾数、重量、リロードがマイナス傾向になっている。 ただし射撃時間はそれでも5秒と長いため、LG1の射撃精度強化版としても使えるかもしれない。 Ver.4.0より、威力550→570、総弾数35x20→34x20、リロード2.5秒→2.2秒に修正。1マガジン辺り1発減ったが、威力向上でマガジン火力・総火力共に上昇している。 Ver.エックスにおいて以下の調整が行われた。 威力 630→650 ヴルカン・ジャラー 秒間火力 4500[10発]、マガジン火力 20250[4.5秒]、総火力 405000。 ラヴァとは逆に連射力に特化した弾幕モデル。 重量がラヴァより20軽くなり射撃精度と秒間火力が大幅にアップ。 更にリロード時間もLG1・2と同じ2.2秒になり、最新武器にふさわしい強力な仕上がりとなっている。 特徴はやはり連射力による弾幕形成のしやすさ。 LG2やラヴァと比べて秒間発射数が3発も多く、十分なダメージを期待できる。 ただやはりヴルカンの性質上弾は散りやすく、マガジン火力もそこそこなので味方と足並みを揃えつつ着実に撃破を狙っていきたい。 Ver.エックスにおいて以下の調整が行われた。 リロード時間 2.2秒→2.1秒